Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo

1 opinia

Format:

pdf, ibuk

DODAJ DO ABONAMENTU

WYBIERZ RODZAJ DOSTĘPU

11,24  14,79

Format: pdf

 

Dostęp online przez myIBUK

WYBIERZ DŁUGOŚĆ DOSTĘPU

Cena początkowa: 14,79 zł (-24%)

Najniższa cena z 30 dni: 11,24 zł  


11,24

w tym VAT

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 24,90 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

Wirtualne społeczności stanowią istotny element w branży gier wideo, a te, same w sobie, mogą stanowić dla nich „platformę”. Na przestrzeni lat znaczenie wirtualnych społeczności w branży było coraz bardziej dostrzegalne: tworzono wirtualne fankluby, fora, na których omawiano tematy związane z grami, wymieniano się poradami i doświadczeniami. Dzisiejsze tytuły, oprócz rywalizacji i kooperacji graczy, umożliwiają dzielenie się różnymi rodzajami treści ze znajomymi, a funkcje społecznościowe stanowią integralny element współczesnych konsol.


Głównym celem publikacji jest opracowanie modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki w branży gier wideo.


Dokonano analizy genezy zjawiska marki, a także zestawienia jej definicji. Przeprowadzono analizę literatury reprezentującej kolejne perspektywy badawcze ukierunkowane na markę. Podjęto rozważania nad rozróżnieniem pojęć tworzenia, kształtowania i budowania marki, a także zarządzania marką w kontekście kapitału marki.


Omówiono zjawisko wirtualnych społeczności marki. Przeanalizowano ewolucję pojęcia społeczności, a także kategorię społeczności konsumpcji i społeczności marki. Rozpatrzono rozwój zjawiska społeczności wirtualnych w perspektywie ideologii Web 2.0. Omówiono również wskazywane w literaturze obszary oddziaływania poszczególnych rodzajów społeczności na funkcjonowanie przedsiębiorstw.


Scharakteryzowano branżę gier wideo, głównie w oparciu o dane wtórne pochodzące z raportów i opracowań analityków rynku, a także literaturę branżową. Przedstawiono strukturę branży oraz omówiono tradycyjny układ relacji między podmiotami w niej działającymi, jak również główne zmiany, jakie wystąpiły w branży w ostatnich latach, i potencjalne kierunki jej rozwoju.


Zaprezentowano przebieg konstrukcji modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki.


Praca w podsumowaniu zawiera streszczenie przebiegu przeprowadzonych na potrzeby pracy badań, a także najważniejsze wnioski i spostrzeżenia.


Rok wydania2021
Liczba stron145
KategoriaZarządzanie, organizacja, strategie
WydawcaPolitechnika Częstochowska
ISBN-13978-83-7193-821-4
Numer wydania1
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

Ciekawe propozycje

Spis treści

  Wprowadzenie
  
  Rozdział    1
  Podstawy teoretyczne budowania marki
  1.1. Geneza i znaczenie marki
  1.2. Ewolucja perspektyw badawczych wobec marki
  1.3. Budowanie marki i jej elementów
  
  Rozdział    2
  Zjawisko wirtualnych społeczności marki
  2.1. Od społeczności lokalnych do społeczności marki
  2.2. Społeczności wirtualne
  2.3. Rozwój wirtualnych społeczności w obliczu Web 2.0
  2.4. Typologia wirtualnych społeczności
  2.5. Znaczenie wirtualnych społeczności dla przedsiębiorstw
  
  Rozdział    3
  Ogólna charakterystyka branży gier wideo
  3.1. Struktura branży gier wideo
  3.1.1. Wartość rynku
  3.1.2. Demografia odbiorców
  3.1.3. Segmentacja technologiczna
  3.2. Funkcjonowanie marek w branży
  3.3. Główne zmiany i kierunki rozwoju w branży
  
  Rozdział    4
  Model zaangażowania wirtualnych społeczności w budowaniu marki
  4.1. Podejście badawcze i metodologia
  4.1.1. Założenia modelowe
  4.1.2. Metodologia badań
  4.1.3. Dobór badanych społeczności
  4.2. Obserwacje z badań jakościowych
  4.2.1. Struktura społeczności
  4.2.2. Aktywność użytkowników i moderacja
  4.2.3. Promowanie uczestnictwa
  4.2.4. Wsparcie techniczne i informacje zwrotne od konsumentów
  4.2.5. Zawartość tworzona przez użytkowników
  4.3. Konstrukcja modelu
  
  Podsumowanie
  
  Bibliografia
  
  Spis tabel
  
  Spis rysunków
RozwińZwiń