POLECAMY
Autor:
Wydawca:
Format:
pdf, ibuk
Wirtualne społeczności stanowią istotny element w branży gier wideo, a te, same w sobie, mogą stanowić dla nich „platformę”. Na przestrzeni lat znaczenie wirtualnych społeczności w branży było coraz bardziej dostrzegalne: tworzono wirtualne fankluby, fora, na których omawiano tematy związane z grami, wymieniano się poradami i doświadczeniami. Dzisiejsze tytuły, oprócz rywalizacji i kooperacji graczy, umożliwiają dzielenie się różnymi rodzajami treści ze znajomymi, a funkcje społecznościowe stanowią integralny element współczesnych konsol.
Głównym celem publikacji jest opracowanie modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki w branży gier wideo.
Dokonano analizy genezy zjawiska marki, a także zestawienia jej definicji. Przeprowadzono analizę literatury reprezentującej kolejne perspektywy badawcze ukierunkowane na markę. Podjęto rozważania nad rozróżnieniem pojęć tworzenia, kształtowania i budowania marki, a także zarządzania marką w kontekście kapitału marki.
Omówiono zjawisko wirtualnych społeczności marki. Przeanalizowano ewolucję pojęcia społeczności, a także kategorię społeczności konsumpcji i społeczności marki. Rozpatrzono rozwój zjawiska społeczności wirtualnych w perspektywie ideologii Web 2.0. Omówiono również wskazywane w literaturze obszary oddziaływania poszczególnych rodzajów społeczności na funkcjonowanie przedsiębiorstw.
Scharakteryzowano branżę gier wideo, głównie w oparciu o dane wtórne pochodzące z raportów i opracowań analityków rynku, a także literaturę branżową. Przedstawiono strukturę branży oraz omówiono tradycyjny układ relacji między podmiotami w niej działającymi, jak również główne zmiany, jakie wystąpiły w branży w ostatnich latach, i potencjalne kierunki jej rozwoju.
Zaprezentowano przebieg konstrukcji modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki.
Praca w podsumowaniu zawiera streszczenie przebiegu przeprowadzonych na potrzeby pracy badań, a także najważniejsze wnioski i spostrzeżenia.
Rok wydania | 2021 |
---|---|
Liczba stron | 145 |
Kategoria | Zarządzanie, organizacja, strategie |
Wydawca | Politechnika Częstochowska |
ISBN-13 | 978-83-7193-821-4 |
Numer wydania | 1 |
Informacja o sprzedawcy | ePWN sp. z o.o. |
POLECAMY
Ciekawe propozycje
Spis treści
Wprowadzenie | |
Rozdział | 1 |
Podstawy teoretyczne budowania marki | |
1.1. Geneza i znaczenie marki | |
1.2. Ewolucja perspektyw badawczych wobec marki | |
1.3. Budowanie marki i jej elementów | |
Rozdział | 2 |
Zjawisko wirtualnych społeczności marki | |
2.1. Od społeczności lokalnych do społeczności marki | |
2.2. Społeczności wirtualne | |
2.3. Rozwój wirtualnych społeczności w obliczu Web 2.0 | |
2.4. Typologia wirtualnych społeczności | |
2.5. Znaczenie wirtualnych społeczności dla przedsiębiorstw | |
Rozdział | 3 |
Ogólna charakterystyka branży gier wideo | |
3.1. Struktura branży gier wideo | |
3.1.1. Wartość rynku | |
3.1.2. Demografia odbiorców | |
3.1.3. Segmentacja technologiczna | |
3.2. Funkcjonowanie marek w branży | |
3.3. Główne zmiany i kierunki rozwoju w branży | |
Rozdział | 4 |
Model zaangażowania wirtualnych społeczności w budowaniu marki | |
4.1. Podejście badawcze i metodologia | |
4.1.1. Założenia modelowe | |
4.1.2. Metodologia badań | |
4.1.3. Dobór badanych społeczności | |
4.2. Obserwacje z badań jakościowych | |
4.2.1. Struktura społeczności | |
4.2.2. Aktywność użytkowników i moderacja | |
4.2.3. Promowanie uczestnictwa | |
4.2.4. Wsparcie techniczne i informacje zwrotne od konsumentów | |
4.2.5. Zawartość tworzona przez użytkowników | |
4.3. Konstrukcja modelu | |
Podsumowanie | |
Bibliografia | |
Spis tabel | |
Spis rysunków | |