Android w praktyce. Projektowanie aplikacji

3 oceny

Format:

mobi, epub, ibuk

DODAJ DO ABONAMENTU

WYBIERZ RODZAJ DOSTĘPU

30,24  43,20

Format: epub, mobi

 

Dostęp online przez myIBUK

WYBIERZ DŁUGOŚĆ DOSTĘPU

6,15

Wypożycz na 24h i opłać sms-em

30,2443,20

cena zawiera podatek VAT

ZAPŁAĆ SMS-EM

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 19,90 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

Android jest obecnie najpopularniejszą platformą dla telefonów komórkowych i tabletów. Liczba aktywacji to setki tysięcy w ciągu jednego dnia na całym świecie. Dlatego też możliwość tworzenia własnego oprogramowania na urządzenia mobilne z systemem Android daje możliwość dotarcia do ogromnej liczby użytkowników. Książka przeznaczona jest dla osób pragnących samodzielnie nauczyć się od podstaw zasad budowy oprogramowania na urządzenia mobilne, które są znacząco inne niż komputery stacjonarne, i rozpocząć pisanie własnych aplikacji z wykorzystaniem szerokiego spektrum dostępnych komponentów programowych i sprzętowych. Publikacja stanowi kompletny przewodnik opisujący sposób przygotowania środowiska pracy, elementy składowe projektu Android, elementy interfejsu, baz danych, komunikacji z wykorzystaniem sieci Internet oraz sposób uruchamiania aplikacji na urządzeniach wirtualnych i rzeczywistych. Książkę podzielono na dwie części. W pierwszej przedstawiona jest filozofia działania (poparta przykładami), tak aby czytelnik zrozumiał, jakie procesy zachodzą w trakcie uruchamiania aplikacji mobilnej. Druga część zawiera przykłady przedstawiające szerokie spektrum możliwości urządzeń mobilnych z system Android. Aby móc skorzystać z książki, należy: – Znać podstawy programowania w języku Java; – Posiadać podstawową wiedzę z zakresu projektowania aplikacji; – Znać podstawy wykorzystania środowiska developerskiego Eclipse. Czytelnik samodzielnie nauczy się: – Jak w kilku krokach utworzyć pierwszą własną aplikację mobilną z systemem Android; – Jakie są podstawowe elementy składowe aplikacji mobilnej (m.in. aktywności, intencje, serwisy, dostawcy treści); – W jaki sposób działa aplikacja na urządzeniu mobilnym (cykl życia); – W jaki sposób utworzyć projekt rozbudowanej aplikacji; – W jaki sposób projektować podstawowe i rozbudowane GUI dla własnych aplikacji (layouts); – W jaki sposób przygotowywać różnego typu zasoby (dane, grafika) dla własnej aplikacji; – W jaki sposób zaprojektować i zaimplementować własną relacyjną bazę danych SQLite; – W jaki sposób z wykorzystaniem języka SQL pobierać i zapisywać dane do bazy danych SQLite; – W jaki sposób tworzyć rozbudowaną grafikę 2D oraz elementy grafiki 3D; – W jaki sposób skonfigurować i zastosować emulator urządzenia mobilnego – AVD.


Liczba stron400
WydawcaWydawnictwo Naukowe PWN
ISBN-13978-83-01-17949-6
Język publikacjipolski
Informacja o sprzedawcyRavelo Sp. z o.o.

Ciekawe propozycje

Spis treści

  Wstęp     7
  
  1. Elementy projektu aplikacji na platformę Android w środowisku Eclipse     9
  
  2. Pierwsza aplikacja „Witaj Świecie”     15
  
  3. Emulator urządzenia z systemem Android AVD     20
  
  4. Główne elementy składowe aplikacji na platformie Android     25
  
   4.1. Kontekst     25
   4.2. Aktywności     26
   4.3. Intencje     35
   4.4. Usługi     61
   4.5. Dostawcy treści     73
   4.6. Odbiorcy treści     85
  
  5. Podstawy struktury pliku AndroidManifest.xml     93
  
  6. Filtry intencji     100
  
  7. URI – Uniform Resource Identifier     110
  
  8. Pliki preferencji i pliki płaskie     112
  
   8.1. Pliki preferencji     112
   8.2. Pliki płaskie     119
  
  9. Rysowanie, animacje i podstawy grafiki 3D     122
  
   9.1. Rysowanie z wykorzystaniem obiektów Canvas i Paint     122
   9.2. Definiowanie kształtów w zasobach XML     139
   9.3. Rysowanie z wykorzystaniem klasy ShapeDrawable     156
   9.4. Animacje     159
   9.5. Podstawy grafiki 3D     171
  
  10. Zastosowanie bazy danych SQLite     181
  
   10.1. Projektowanie baz danych     181
   10.2. Podstawy języka SQL     187
   10.3. Struktura aplikacji zawierającej bazę danych     191
  
  11. Powiadomienia – Notifications     208
  
  12. Wykorzystanie klasy Thread i AsyncTask     217
  
   12.1. Wątki – obliczenia w tle     217
   12.2. Wątki – obliczenia w tle z przekazywaniem danych do interfejsu     222
   12.3. AsyncTask – obliczenia w tle z prostą integracją z interfejsem     229
  
  13. Przetwarzanie plików XML     235
  
  14. Opis typów zasobów     255
  
   14.1. Łączenie zasobów z programem     255
   14.2. Typy zasobów     259
   14.3. Definiowanie zasobów alternatywnych (podfoldery /res)     278
   14.4. Zasady budowy różnego typu ikon dla systemu Android     298
  
  15. Przegląd elementów interfejsu użytkownika oraz projektowanie układów     302
  
   15.1. Elementy interfejsu GUI     302
   15.2. Projektowanie układów – Layouts     318
   15.2.1. Właściwości kontrolek w układach     318
   15.2.2. Układ liniowy (LinearLayout)     326
   15.2.3. Układ względny (RelativeLayout)     331
   15.2.4. Układ tabelaryczny (TableLayout)     340
   15.2.5. Układ kratownicowy (GridLayout)     346
   15.2.6. Układ z ramką (FrameLayout)     357
   15.2.7. Łączenie układów     358
   15.3. Identyfikacja i obsługa gestów     360
   15.4. Adaptery danych     370
  
  16. Spis rysunków, tabel i przykładów     394
  
  Podstawowe zasoby internetowe     399
RozwińZwiń
W celu zapewnienia wysokiej jakości świadczonych przez nas usług, nasz portal internetowy wykorzystuje informacje przechowywane w przeglądarce internetowej w formie tzw. „cookies”. Poruszając się po naszej stronie internetowej wyrażasz zgodę na wykorzystywanie przez nas „cookies”. Informacje o przechowywaniu „cookies”, warunkach ich przechowywania i uzyskiwania dostępu do nich znajdują się w Regulaminie.

Nie pokazuj więcej tego powiadomienia