EBOOKI WYDAWCY
Autor:
Wydawca:
Format:
mobi, epub, ibuk
Android jest obecnie najpopularniejszą platformą dla telefonów komórkowych i tabletów. Liczba aktywacji to setki tysięcy w ciągu jednego dnia na całym świecie. Dlatego też możliwość tworzenia własnego oprogramowania na urządzenia mobilne z systemem Android daje możliwość dotarcia do ogromnej liczby użytkowników. Książka przeznaczona jest dla osób pragnących samodzielnie nauczyć się od podstaw zasad budowy oprogramowania na urządzenia mobilne, które są znacząco inne niż komputery stacjonarne, i rozpocząć pisanie własnych aplikacji z wykorzystaniem szerokiego spektrum dostępnych komponentów programowych i sprzętowych. Publikacja stanowi kompletny przewodnik opisujący sposób przygotowania środowiska pracy, elementy składowe projektu Android, elementy interfejsu, baz danych, komunikacji z wykorzystaniem sieci Internet oraz sposób uruchamiania aplikacji na urządzeniach wirtualnych i rzeczywistych. Książkę podzielono na dwie części. W pierwszej przedstawiona jest filozofia działania (poparta przykładami), tak aby czytelnik zrozumiał, jakie procesy zachodzą w trakcie uruchamiania aplikacji mobilnej. Druga część zawiera przykłady przedstawiające szerokie spektrum możliwości urządzeń mobilnych z system Android. Aby móc skorzystać z książki, należy: – Znać podstawy programowania w języku Java; – Posiadać podstawową wiedzę z zakresu projektowania aplikacji; – Znać podstawy wykorzystania środowiska developerskiego Eclipse. Czytelnik samodzielnie nauczy się: – Jak w kilku krokach utworzyć pierwszą własną aplikację mobilną z systemem Android; – Jakie są podstawowe elementy składowe aplikacji mobilnej (m.in. aktywności, intencje, serwisy, dostawcy treści); – W jaki sposób działa aplikacja na urządzeniu mobilnym (cykl życia); – W jaki sposób utworzyć projekt rozbudowanej aplikacji; – W jaki sposób projektować podstawowe i rozbudowane GUI dla własnych aplikacji (layouts); – W jaki sposób przygotowywać różnego typu zasoby (dane, grafika) dla własnej aplikacji; – W jaki sposób zaprojektować i zaimplementować własną relacyjną bazę danych SQLite; – W jaki sposób z wykorzystaniem języka SQL pobierać i zapisywać dane do bazy danych SQLite; – W jaki sposób tworzyć rozbudowaną grafikę 2D oraz elementy grafiki 3D; – W jaki sposób skonfigurować i zastosować emulator urządzenia mobilnego – AVD.
Rok wydania | 2014 |
---|---|
Liczba stron | 400 |
Kategoria | Programowanie |
Wydawca | Wydawnictwo Naukowe PWN |
ISBN-13 | 978-83-01-17949-6 |
Język publikacji | polski |
Informacja o sprzedawcy | ePWN sp. z o.o. |
EBOOKI WYDAWCY
POLECAMY
Ciekawe propozycje
Spis treści
Wstęp | 7 |
1. Elementy projektu aplikacji na platformę Android w środowisku Eclipse | 9 |
2. Pierwsza aplikacja „Witaj Świecie” | 15 |
3. Emulator urządzenia z systemem Android AVD | 20 |
4. Główne elementy składowe aplikacji na platformie Android | 25 |
4.1. Kontekst | 25 |
4.2. Aktywności | 26 |
4.3. Intencje | 35 |
4.4. Usługi | 61 |
4.5. Dostawcy treści | 73 |
4.6. Odbiorcy treści | 85 |
5. Podstawy struktury pliku AndroidManifest.xml | 93 |
6. Filtry intencji | 100 |
7. URI – Uniform Resource Identifier | 110 |
8. Pliki preferencji i pliki płaskie | 112 |
8.1. Pliki preferencji | 112 |
8.2. Pliki płaskie | 119 |
9. Rysowanie, animacje i podstawy grafiki 3D | 122 |
9.1. Rysowanie z wykorzystaniem obiektów Canvas i Paint | 122 |
9.2. Definiowanie kształtów w zasobach XML | 139 |
9.3. Rysowanie z wykorzystaniem klasy ShapeDrawable | 156 |
9.4. Animacje | 159 |
9.5. Podstawy grafiki 3D | 171 |
10. Zastosowanie bazy danych SQLite | 181 |
10.1. Projektowanie baz danych | 181 |
10.2. Podstawy języka SQL | 187 |
10.3. Struktura aplikacji zawierającej bazę danych | 191 |
11. Powiadomienia – Notifications | 208 |
12. Wykorzystanie klasy Thread i AsyncTask | 217 |
12.1. Wątki – obliczenia w tle | 217 |
12.2. Wątki – obliczenia w tle z przekazywaniem danych do interfejsu | 222 |
12.3. AsyncTask – obliczenia w tle z prostą integracją z interfejsem | 229 |
13. Przetwarzanie plików XML | 235 |
14. Opis typów zasobów | 255 |
14.1. Łączenie zasobów z programem | 255 |
14.2. Typy zasobów | 259 |
14.3. Definiowanie zasobów alternatywnych (podfoldery /res) | 278 |
14.4. Zasady budowy różnego typu ikon dla systemu Android | 298 |
15. Przegląd elementów interfejsu użytkownika oraz projektowanie układów | 302 |
15.1. Elementy interfejsu GUI | 302 |
15.2. Projektowanie układów – Layouts | 318 |
15.2.1. Właściwości kontrolek w układach | 318 |
15.2.2. Układ liniowy (LinearLayout) | 326 |
15.2.3. Układ względny (RelativeLayout) | 331 |
15.2.4. Układ tabelaryczny (TableLayout) | 340 |
15.2.5. Układ kratownicowy (GridLayout) | 346 |
15.2.6. Układ z ramką (FrameLayout) | 357 |
15.2.7. Łączenie układów | 358 |
15.3. Identyfikacja i obsługa gestów | 360 |
15.4. Adaptery danych | 370 |
16. Spis rysunków, tabel i przykładów | 394 |
Podstawowe zasoby internetowe | 399 |