Matematyczne przygody z Pythonem

Ilustrowany podręcznik do nauki matematyki poprzez programowanie

1 opinia

Format:

pdf, ibuk

DODAJ DO ABONAMENTU

WYBIERZ RODZAJ DOSTĘPU

48,30  69,00

Format: pdf

 

Dostęp online przez myIBUK

WYBIERZ DŁUGOŚĆ DOSTĘPU

6,15

Wypożycz na 24h i opłać sms-em

48,3069,00

cena zawiera podatek VAT

ZAPŁAĆ SMS-EM

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 19,90 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

Książka Matematyczne przygody z Pythonem pokaże, jak za pomocą narzędzi programistycznych sprawić, że nauka stanie się praktyczniejsza i ciekawsza. Korzystając z języka programowania Python, nauczysz się wizualizować rozwiązania różnych problemów matematycznych, używając kodu do studiowania kluczowych dziedzin matematyki, takich jak algebra, trygonometria, macierze i automaty komórkowe.
Po opanowaniu podstaw programowania, takich jak pętle czy zmienne, napiszesz własny program do szybkiego rozwiązywania równań, osiągania ciekawych efektów, takich jak kolorowanie siatki tęczą za pomocą myszy, a także automatyzowania żmudnych zadań, takich jak obliczanie silni liczb czy znajdowanie pierwiastków kwadratowych. Nauczysz się pisać funkcje do rysowania i przekształcania figur, tworzenia oscylujących fal sinusoidalnych oraz graficznego rozwiązywania równań.
Ponadto dowiesz się jak:
rysować i przekształcać dwuwymiarowe i trójwymiarowe obiekty graficzne przy użyciu macierzy, rysować kolorowe wzory, takie jak zbiory Mandelbrota czy Julii za pomocą liczb zespolonych, używać rekurencji do tworzenia fraktali, takich jak płatek Kocha czy trójkąt Sierpińskiego, generować wirtualne owce, które skubią trawę i rozmnażają się, łamać tajne kody za pomocą algorytmów genetycznych. Wykonując zamieszczone w tej książce liczne przykłady i ćwiczenia o rosnącym poziomie trudności, będziesz programować własne rozwiązania i tworzyć piękne wizualizacje, a przy okazji zobaczysz, o ile ciekawsza może być nauka matematyki!


Liczba stron276
WydawcaWydawnictwo Naukowe PWN
TłumaczenieNatalia Chounlamany-Turalska
ISBN-13978-83-01-20823-3
Numer wydania1
Język publikacjipolski
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

Ciekawe propozycje

Spis treści

  Podziękowania xv
  Wprowadzenie xvii
  Problemy ze szkolną matematyką xviii
  O tej książce xx
  Kto powinien skorzystać z tej książki xxi
  Co można znaleźć w tej książce? xxi
  Pobieranie i instalowanie Pythona xxii
  Uruchamianie IDLE xxiii
  Instalowanie oprogramowania Processing xxiii
  CZĘŚĆ I: ZAPRZĘGAMY PYTHONA DO PRACY 1
  1. Rysowanie wielokątów przy użyciu modułu turtle 3
  Moduł turtle Pythona 4
    Importowanie modułu turtle 4
    Ruch żółwiem 5
    Zmiana kierunku 6
  Powtarzanie kodu za pomocą pętli 7
    Wykorzystywanie pętli for 7
    Wykorzystywanie pętli for do rysowania kwadratu 9
  Tworzenie skrótów za pomocą funkcji 9
  Wykorzystywanie zmiennych do rysowania kształtów 10
    Wykorzystywanie zmiennych w funkcjach 11
    Błędy zmiennych 12
  Trójkąt równoboczny 13
    Pisanie funkcji triangle() 13
    Zmienianie zmiennych 14
  Podsumowanie 16
  2. Zamienianie żmudnej arytmetyki w zabawę przy użyciu list i pętli 19
  Podstawowe operatory 19
    Działania na zmiennych 20
    Wykorzystywanie operatorów do pisania funkcji average() 21
    Pamiętaj o kolejności wykonywania działań! 21
    Wykorzystywanie nawiasów w połączeniu z operatorami 22
  Typy danych w Pythonie 22
    Liczby całkowite i zmiennoprzecinkowe 22
    Łańcuchy 23
    Wartości logiczne 24
    Sprawdzanie typów danych 24
  Wykorzystywanie list do przechowywania wartości 25
    Dodawanie elementów do list 26
    Działania na listach 26
    Usuwanie elementów z listy 27
  Stosowanie list w pętlach 27
    Uzyskiwanie dostępu do poszczególnych elementów przy użyciu indeksów 28
    Uzyskiwanie dostępu do indeksu i wartości przy użyciu funkcji enumerate() 29
    Indeksy rozpoczynają się od zera 29
    Uzyskiwanie dostępu do zakresu elementów listy 29
    Znajdowanie indeksu elementu 30
    Łańcuchy również mają indeksy 31
  Sumowanie 31
    Tworzenie zmiennej sumy bieżącej 32
    Pisanie funkcji mysum() 33
  Znajdowanie średniej dla listy liczb 33
  Podsumowanie 34
  3. Zgadywanie i sprawdzanie przy użyciu instrukcji warunkowych 37
  Operatory porównań 38
  Podejmowanie decyzji przy użyciu instrukcji if oraz else 38
  Wykorzystywanie instrukcji warunkowych do znajdowania dzielników 40
    Pisanie programu factors.py 40
    Wędrujący żółw 41
  Tworzenie gry w zgadywanie liczb 43
    Tworzenie generatora liczb losowych 44
    Zbieranie danych 44
    Zamiana danych wejściowych na liczby całkowite 45
    Wykorzystywanie instrukcji warunkowych do sprawdzania prób odgadnięcia 45
    Wykorzystywanie pętli do ponawiania prób odgadnięcia 46
    Wskazówki dotyczące zgadywania 47
  Znajdowanie pierwiastka kwadratowego 48
    Stosowanie logiki gry w zgadywanie liczb 48
    Pisanie funkcji squareroot() 49
  Podsumowanie 50
  CZĘŚĆ II: WJEŻDŻAMY NA TERYTORIUM MATEMATYKI 51
  4. Przekształcanie i przechowywanie liczb zgodnie z zasadami algebry 53
  Rozwiązywanie równań pierwszego stopnia 54
    Znajdowanie wzoru dla równań pierwszego stopnia 55
    Pisanie funkcji equation() 56
    Zastosowanie print() zamiast return 57
  Rozwiązywanie równań wyższego stopnia 58
    Rozwiązywanie równań kwadratowych przy użyciu funkcji quad() 59
    Rozwiązywanie równań sześciennych przy użyciu funkcji plug() 60
  Graficzne rozwiązywanie równań 61
    Rozpoczęcie pracy z Processingiem 61
    Tworzenie własnego narzędzia graficznego 63
    Rysowanie wykresu równania 69
    Znajdowanie pierwiastków przy użyciu metody zgadywania i sprawdzania 73
    Pisanie funkcji guess() 73
  Podsumowanie 75
  5. Przekształcanie figur przy użyciu geometrii 77
  Rysowanie okręgu 78
  Określanie położenia przy użyciu współrzędnych 79
  Funkcje przekształceń 80
    Translacje obiektów z wykorzystaniem funkcji translate() 80
    Obracanie obiektów z wykorzystaniem funkcji rotate() 83
    Rysowanie okręgu okręgów 84
    Rysowanie okręgu kwadratów 85
  Animowanie obiektów 86
    Tworzenie zmiennej t 86
    Obracanie poszczególnych kwadratów 87
    Zapisywanie orientacji przy użyciu funkcji pushmatrix() i popmatrix() 88
    Obrót wokół środka 89
  Tworzenie interaktywnej siatki tęczy 89
    Rysowanie siatki obiektów 90
    Dodawanie kolorów tęczy do obiektów 91
  Rysowanie złożonych wzorów przy użyciu trójkątów 93
    Trójkąt 30-60-90 94
    Rysowanie trójkąta równobocznego 96
    Rysowanie wielu obracających się trójkątów 98
    Przesunięcia fazowe obrotu 99
    Kończenie projektu 100
  Podsumowanie. 102
  6. Tworzenie oscylacji przy użyciu trygonometrii 103
  Wykorzystywanie trygonometrii do obrotów i oscylacji 105
  Pisanie funkcji do rysowania wielokątów 106
    Rysowanie sześciokąta za pomocą pętli 107
    Rysowanie trójkąta równobocznego 109
  Tworzenie fal sinusoidalnych 110
    Pozostawianie śladu 113
    Korzystanie z wbudowanej funkcji Pythona enumerate() 114
  Tworzenie programu spirografu 116
    Rysowanie mniejszego okręgu 116
    Wprawianie mniejszego okręgu w ruch 117
  Tworzenie harmonografów 120
    Pisanie programu harmonografu 121
    Natychmiastowe wypełnianie listy 123
    Co dwa wahadła to nie jedno 124
  Podsumowanie. 126
  7. Liczby zespolone 127
  Układ współrzędnych płaszczyzny zespolonej 128
  Dodawanie liczb zespolonych 129
  Mnożenie liczby zespolonej przez i 130
  Mnożenie dwóch liczb zespolonych 131
  Pisanie funkcji magnitude() 132
  Tworzenie zbioru Mandelbrota 132
    Pisanie funkcji mandelbrot() 135
    Dodawanie koloru do zbioru Mandelbrota 139
  Tworzenie zbioru Julii 141
    Pisanie funkcji julia() 141
  Podsumowanie 143
  8. Wykorzystywanie macierzy do grafiki komputerowej i układów równań 145
  Co to jest macierz? 146
  Dodawanie macierzy 146
  Mnożenie macierzy 147
  Kolejność ma znaczenie w mnożeniu macierzy 151
  Rysowanie kształtów 2D 151
  Przekształcanie macierzy 154
  Transpozycja macierzy 156
  Obracanie macierzy w czasie rzeczywistym 160
  Tworzenie kształtów 3D 161
  Tworzenie macierzy obrotu 162
  Rozwiązywanie układów równań przy użyciu macierzy 166
    Metoda eliminacja Gaussa 167
    Pisanie funkcji gauss() 168
  Podsumowanie 172
  CZĘŚĆ III: PRZECIERAMY SZLAKI 173
  9. Budowanie obiektów przy użyciu klas 175
  Program z odbijającymi się piłkami 177
    Wprawianie piłki w ruch 178
    Odbijanie piłki od ścian 179
    Tworzenie wielu piłek bez użycia klas 181
    Tworzenie obiektów przy użyciu klas 182
  Program z pasącymi się owcami 186
    Pisanie klasy owcy 186
    Programowanie ruchu owcy 187
    Tworzenie właściwości energii 189
    Tworzenie trawy przy użyciu klas 189
    Zmiana koloru trawy na brązowy po jej zjedzeniu 192
    Nadawanie każdej owcy losowego koloru 194
    Programowanie rozmnażania się owiec 196
    Odrastanie trawy 197
    Zapewnianie przewagi ewolucyjnej 198
  Podsumowanie 200
  10. Tworzenie fraktali przy użyciu rekurencji 201
  Długość wybrzeża 202
    Co to jest rekurencja? 203
    Pisanie funkcji factorial() 203
    Budowanie drzewa fraktalnego 204
  Płatek Kocha 209
    Pisanie funkcji segment() 210
  Trójkąt Sierpińskiego 214
  Fraktal bazujący na kwadracie 216
  Krzywa smocza 220
  Podsumowanie 224
  11. Automaty komórkowe 225
  Tworzenie automatu komórkowego 226
    Pisanie klasy Cell 228
    Zmienianie rozmiaru wszystkich komórek 230
    Programowanie rozwoju automatu komórkowego 231
    Umieszczanie komórek w macierzy 232
    Tworzenie listy komórek 233
  Listy Pythona są dziwne 234
    Notacja indeksów listy 235
    Automatyczny rozwój automatu komórkowego 238
  Zasady gry w życie 238
  Elementarny automat komórkowy 241
  Podsumowanie 246
  12. Rozwiązywanie problemów przy użyciu algorytmów genetycznych 247
  Wykorzystywanie algorytmów genetycznych do zgadywania fraz 248
    Pisanie funkcji makelist() 248
    Testowanie funkcji makelist() 249
    Pisanie funkcji score() 250
    Pisanie funkcji mutate() 250
    Generowanie liczby losowej 251
  Rozwiązywanie problemu komiwojażera 254
    Wykorzystywanie algorytmów genetycznych 254
    Pisanie metody calclength() 260
    Testowanie metody calclength() 261
    Losowe trasy 262
    Stosowanie idei mutacji z programu do odgadywania fraz 265
    Modyfikowanie dwóch numerów z listy 265
    Krzyżowanie w celu ulepszenia tras 269
  Podsumowanie 272
  Indeks 273
RozwińZwiń
W celu zapewnienia wysokiej jakości świadczonych przez nas usług, nasz portal internetowy wykorzystuje informacje przechowywane w przeglądarce internetowej w formie tzw. „cookies”. Poruszając się po naszej stronie internetowej wyrażasz zgodę na wykorzystywanie przez nas „cookies”. Informacje o przechowywaniu „cookies”, warunkach ich przechowywania i uzyskiwania dostępu do nich znajdują się w Regulaminie.

Nie pokazuj więcej tego powiadomienia