Python dla dzieci

Programowanie na wesoło

1 opinia

Format:

epub, mobi, ibuk

DODAJ DO ABONAMENTU

WYBIERZ RODZAJ DOSTĘPU

62,10  69,00

Format: epub, mobi

 

Dostęp online przez myIBUK

WYBIERZ DŁUGOŚĆ DOSTĘPU

Cena początkowa: 69,00 zł (-10%)

Najniższa cena z 30 dni: 34,50 zł  


62,10

w tym VAT

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 24,90 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

Nowe, drugie wydanie bestsellerowej książki, która jest atrakcyjnym wprowadzeniem do świata programowania. Została ona całkowicie zaktualizowana, poprawiona i dostosowana do najnowszej wersji Pythona. Zawiera nowe zadania i łamigłówki.


Książka ta została napisana z myślą o Tobie i Twoich rodzicach. Przeznaczona jest dla dzieci od lat 10. Autor omawia podstawy tego języka na bazie jedynych w swoim rodzaju, zabawnych programów, pełnych głodnych potworów, tajnych agentów, chciwych kruków i nie tylko. Wszystkie wprowadzane pojęcia są klarownie zdefiniowane, ważne partie kodu wyróżnione kolorem i objaśnione, a nieszablonowe, wielobarwne ilustracje nadają wszystkiemu naturalnej lekkości.


W trakcie przygody z programowaniem, dowiesz się jak:
• używać podstawowych struktur danych, takich jak listy, krotki i mapy;
• organizować kod do wielokrotnego użytku za pomocą funkcji i modułów;
• używać struktur kontrolnych takich jak pętle i instrukcje warunkowe;
• rysować kształty i wzory za pomocą modułu turtle;
• tworzyć gry, animacje i inne graficzne cuda za pomocą modułu tkinter.


Celem zawartych na końcu rozdziałów zadań jest trening szarych komórek i rozwój zdolności pojmowania. Po przeczytaniu książki będziesz mieć na koncie napisane gry!


Rok wydania2023
Liczba stron348
KategoriaProgramowanie
WydawcaWydawnictwo Naukowe PWN
TłumaczeniePiotr Fabijańczyk
ISBN-13978-83-01-23345-7
Numer wydania2
Język publikacjipolski
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

Ciekawe propozycje

Spis treści

  PODZIĘKOWANIA XX
  1. WSTĘP     1
  Dlaczego Python     2
  Jak uczyć się programowania     2
  Kto powinien przeczytać tę książkę     3
  Co znajduje się w tej książce     4
  Strona pythonforkids.com     5
  Dobrej zabawy!     5
  CZĘŚĆ I. NAUKA PROGRAMOWANIA     7
  1. NIE WSZYSTKIE WĘŻE PEŁZAJĄ     9
  Kilka słów na temat języka     10
  Instalowanie Pythona     11
    Instalowanie Pythona w systemie Windows     11
    Instalowanie Pythona w systemie macOS     12
    Instalowanie Pythona w systemie Ubuntu     14
    Instalowanie Pythona w systemie Raspberry Pi (Raspberry Pi OS lub Raspbian)     15
  Po zainstalowaniu Pythona     16
  Zapisywanie programów w Pythonie     18
  Czego się nauczyłeś     20
  2. OBLICZENIA I ZMIENNE     21
  Obliczenia w Pythonie     21
  Operatory w Pythonie     23
  Kolejność wykonywania operacji     23
  Zmienne są jak etykiety     25
  Korzystanie ze zmiennych     26
  Czego się nauczyliśmy     29
  3. CIĄGI ZNAKÓW, LISTY, KROTKI I SŁOWNIKI     31
  Ciągi znaków     32
  Tworzenie ciągów znaków     32
  Obsługa problemów z ciągami znaków     33
  Osadzanie wartości w ciągach znaków     36
  Mnożenie ciągów     37
  Listy są bardziej użyteczne niż ciągi znaków     39
  Dodawanie nowych elementów do listy     41
  Usuwanie elementów z listy     42
  Arytmetyka list     42
  Krotki     45
  Słowniki w Pythonie     45
  Czego się nauczyliśmy     48
  Zadania z programowania     48
    #1: Ulubione     48
    #2: Liczenie wojowników     48
    #3: Pozdrowienia!     48
    #4: List wielowierszowy     49
  4. RYSOWANIE Z WYKORZYSTANIEM ŻÓŁWIA     51
  Korzystanie z modułu żółwia Pythona     52
  Tworzenie płótna     52
  Przesuwanie żółwia     53
  Czego się nauczyliśmy     59
  Zadania z programowania     59
    #1: Prostokąt     59
    #2: Trójkąt     60
    #3: Czworokąt bez narożników     60
    #4: Przechylony czworokąt bez narożników     60
  5. ZADAWANIE PYTAŃ ZA POMOCĄ IF I ELSE     63
  Blok if     64
  Blok to zestaw instrukcji     64
  Warunki pomagają nam porównywać rzeczy     67
  Instrukcja if – then – else     68
  Instrukcja if i elif     69
  łączenie warunków     71
  Zmienne niemające wartości – None     71
  Różnice pomiędzy ciągami znaków i liczbami     72
  Czego się nauczyliśmy     75
  Zadania z programowania     75
    #1: Czy jesteś bogaty?     75
    #2: Ciasteczka!     76
    #3: Po prostu odpowiednia liczba     76
    #4: Mogę pokonać tych ninja     76
  6. ZAPĘTLAMY SIĘ     77
  Korzystanie z pętli     78
  Kiedy my rozważamy o pętlach…     85
  Czego się nauczyliśmy     87
  Zadania z programowania     87
    #1: Pętla Witaj     87
    #2: Parzyste liczby     88
    #3: Moje ulubione składniki     88
    #4: Twoja waga na Księżycu     88
  7. PRZETWARZANIE KODU Z UŻYCIEM FUNKCJI     91
  Korzystanie z funkcji     92
  Elementy funkcji     93
  Zmienne i zakres     94
  Korzystanie z modułów     97
  Funkcja input     99
  Czego się nauczyliśmy     100
  Zadania z programowania     101
    #1: Prosta funkcja obliczania masy na Księżycu     101
    #2: Waga na Księżycu uwzględniająca wiek     101
    #3: Program waga na Księżycu     101
    #4: Program waga na Marsie     102
  8. KORZYSTANIE Z KLAS     103
  Dzielenie rzeczy na klasy     104
  Dzieci i rodzice     105
  Dodawanie obiektów do klasy     106
  Definiowanie funkcji klas     106
  Dodawanie cech klas     107
  Do czego używać klas i obiektów     109
  Obiekty i klasy – przykład z grafiką     111
  Inne przydatne cechy obiektów i klas     113
  Funkcje dziedziczone     114
  Funkcje wywołujące inne funkcje     115
  Inicjowanie obiektu     117
  Czego się nauczyliśmy     118
  Zadania z programowania     118
    #1: Tańcząca żyrafa     118
    #2: Zółwie widły     119
    #3: Dwie małe spirale     119
    #4: Cztery małe spirale     120
  9. WIĘCEJ GRAFIKI Z UŻYCIEM ŻÓŁWIA     121
  Zacznijmy od prostego kwadratu     121
  Rysowanie gwiazd     122
  Rysowanie samochodu     127
  Kolorowanie elementów     129
  Funkcja rysująca wypełnione koła     130
  Tworzenie czystej czerni i bieli     131
  Funkcja rysująca kwadrat     132
  Rysowanie wypełnionych kwadratów     133
  Rysowanie wypełnionych gwiazd     136
  Czego się nauczyliśmy     138
  Zadania z programowania     138
    #1: Rysowanie ośmiokąta     138
    #2: Rysowanie wypełnionego ośmiokąta     139
    #3: Kolejna funkcja rysująca gwiazdy     139
    #4: Ponownie cztery spirale     139
  10. WYKORZYSTYWANIE MODUŁU TKINTER DO TWORZENIA LEPSZEJ GRAFIKI     141
  Tworzenie klikalnego przycisku     143
  Korzystanie z nazwanych parametrów     145
  Tworzenie płótna do rysowania     146
  Rysowanie linii     147
  Rysowanie obramowań     148
  Rysowanie wielu prostokątów     151
  Ustawianie koloru     153
  Rysowanie łuków     157
  Rysowanie wielokątów     160
  Wyświetlanie tekstu     161
  Wyświetlanie obrazów     163
  Tworzenie podstawowej animacji     165
  Co zrobić, by obiekt na coś reagował     168
  Więcej sposobów korzystania z identyfikatora     171
  Czego się nauczyliśmy     172
  Zadania z programowania     172
    #1: Wypełnij ekran trójkątami     172
    #2: Ruchomy trójkąt     173
    #3: Ruchome zdjęcie     173
    #4: Wypełnij ekran zdjęciami     173
  CZĘŚĆ II. PING PONG!     175
  11. TWORZYMY PIERWSZĄ GRĘ: PING PONG!     177
  Odbijająca się piłka     178
  Tworzymy płótno gry     178
  Tworzenie klasy dla piłki     180
  Dodajmy trochę działania     182
    Jak poruszyć piłkę     182
    Piłka się odbija     185
    Zmieniamy początkowy kierunek piłki     186
  Czego się nauczyłeś     189
  Zagadki programistyczne     189
    #1: Zmieniające się kolory     189
    #2: Błyskające kolory     189
    #3: Zajmij swoje pozycje!     189
    #4: Dodawanie paletki…     190
  12. KOŃCZYMY PRACE NAD NASZĄ PIERWSZĄ GRĄ: PING PONG!     191
  Dodajemy paletkę     192
  Paletka się porusza     193
  Kiedy piłka uderza w paletkę     195
  Dodajemy czynnik losowy     198
  Czego się nauczyliśmy     202
  Zadania z programowania     203
    #1: Opóźnianie rozpoczęcia gry     203
    #2: Odpowiednie „Koniec gry”     203
    #3: Przyspieszanie piłki     203
    #4: Zachowywanie wyniku gracza     203
  CZĘŚĆ III. MR. STICK MAN PĘDZI DO WYJŚCIA     205
  13. TWORZYMY GRAFIKĘ DLA GRY MR. STICK MAN     207
  Idea gry Mr. Stick Man     208
  Instalowanie programu GIMP     208
  Tworzenie elementów gry     210
  Przygotowanie przezroczystego obrazu     211
  Rysowanie Mr. Stick Mana     212
    Mr. Stick Man biegnie w prawo     213
    Mr. Stick Man biegnie w lewo     213
  Rysowanie platform     214
  Rysowanie drzwi     215
  Rysowanie tła     216
  Przezroczystość     217
  Czego się nauczyliśmy     218
  14. TWORZYMY GRĘ MR. STICK MAN     219
  Klasy gry     220
  Tytuł okna i płótno gry     220
  Wykańczanie funkcji __init__     221
  Tworzenie funkcji mainloop     222
  Klasa Coords     224
  Sprawdzanie kolizji     225
  Kolizja duszków w poziomie     226
  Kolizja duszków w pionie     228
  Finalny kod wykrywania kolizji     229
    Funkcja collided_left     229
    Funkcja collided_right     230
    Funkcja collided_top     230
    Funkcja collided_bottom     231
  Tworzenie klasy Sprite     231
  Dodawanie platform     233
  Dodanie obiektu platformy     234
  Dodawanie wielu platform     235
  Czego się nauczyliśmy     236
  Zadania z programowania     237
    #1: Szachownica     237
    #2: Szachownica z dwóch obrazów     237
    #3: Półka na książki i lampa     238
    #4: Losowe tło     238
  15. TWORZENIE MR. STICK MANA     239
  Inicjalizacja figurki Stick     239
  Ładowanie obrazów Mr. Stick Mana     240
  Konfigurowanie zmiennych     241
  Powiązanie z klawiszami     242
  Obracanie figurki w lewo i w prawo     243
  Skoki figurki     244
  Co mamy do tej pory     245
  Czego się nauczyliśmy     246
  16. FINALIZOWANIE GRY MR. STICK MAN     247
  Animowanie postaci Mr. Stick Mana     248
  Tworzenie funkcji animate     248
    Wykrywanie ruchu     248
    Zmiana obrazu     250
  Odczytywanie pozycji figurki Mr. Stick Mana     252
  Wprawianie figurki Mr. Stick Mana w ruch     253
    Funkcja move     253
    Czy figurka uderzyła w dolną lub górną część płótna     254
    Czy figurka uderzyła w bok płótna     255
    Kolizja z innymi duszkami     256
    Kolizja dolnej krawędzi     257
    Sprawdzanie lewej i prawej strony     258
  Testowanie duszka figurki Mr. Stick Mana     260
  Wyjście!     261
  Tworzenie klasy DoorSprite     261
  Wykrywanie drzwi     262
  Dodawanie obiektu Drzwi     263
  Ostateczna gra     264
  Czego się nauczyliśmy     270
  Zadania z programowania     270
    #1: „Wygrałeś!”     270
    #2: Animowanie drzwi     271
    #3: Ruchome platformy     271
    #4: Lampa jako duszek     271
  POSŁOWIE: CO DALEJ     273
  Instalowanie Python pip w systemie Windows     274
  Instalowanie Python pip w systemie Ubuntu     275
  Instalowanie Python pip w systemie Raspberry Pi     275
  Instalowanie Python pip w systemie macOS     276
  Testowanie PyGame     277
  Inne gry i programowanie grafiki     278
  Inne języki programowania     279
    JavaScript     279
    Java     280
    C#     280
    C/C++     281
    Ruby     281
    Go     282
    Rust     282
    Swift     282
  Kilka słów na koniec     282
  DODATEK A. PYTHON – SŁOWA KLUCZOWE     285
  and     286
  as     286
  assert     287
  async     287
  await     287
  break     287
  class     288
  continue     289
  def     289
  del     290
  elif     290
  else     290
  except     291
  finally     291
  for     291
  from     291
  global     293
  if     293
  import     294
  in     294
  is     295
  lambda     295
  nonlocal     295
  not     295
  or     296
  pass     296
  raise     298
  return     298
  try     299
  while     299
  with     299
  yield     300
  DODATEK B. WBUDOWANE FUNKCJE PYTHONA     301
  Korzystanie z wbudowanych funkcji     302
  Funkcja abs     302
  Funkcja all     303
  Funkcja any     304
  Funkcja bin     304
  Funkcja bool     305
  Funkcja callable     307
  Funkcja chr     307
  Funkcja dir     308
  Funkcja divmod     310
  Funkcja eval     311
  Funkcja exec     312
  Funkcja float     313
  Funkcja input     314
  Funkcja int     315
  Funkcja len     315
  Funkcja list     317
  Funkcje max i min     317
  Funkcja ord     319
  Funkcja pow     319
  Funkcja range     319
  Funkcja sum     321
  Otwieranie pliku w Pythonie     321
    Otwieranie pliku systemu Windows     321
    Otwieranie pliku systemu macOS     322
    Otwieranie pliku systemu Ubuntu lub Raspberry Pi File     322
  Zapisywanie do plików     323
  DODATEK C. ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW     325
  Błędy „TK” podczas importowania Turtle w Ubuntu     325
  Błąd attribute podczas użycia Turtle     326
  Problemy dotyczące modułu Turtle     326
  Klasa nie przyjmuje argumentów     327
  SKOROWIDZ     329
RozwińZwiń