Box2D

Fizyczny świat w pudełku

1 opinia

Format:

epub, mobi, ibuk

DODAJ DO ABONAMENTU

WYBIERZ RODZAJ DOSTĘPU

35,40  59,00

Format: epub, mobi

 

Dostęp online przez myIBUK

WYBIERZ DŁUGOŚĆ DOSTĘPU

Cena początkowa: 59,00 zł (-40%)

Najniższa cena z 30 dni: 35,40 zł  


35,40

w tym VAT

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 24,90 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

Czy wiesz, co wpłynęło na sukces Angry Birds? Realistyczna fizyka, za którą stoi Box2D – silnik fizyczny wykorzystywany dzisiaj w setkach gier. Autorom, posiłkującym się silnikiem Box przez ostatnie kilka lat działalności w branży, nie udało się co prawda napisać gry na porównywalnym poziomie, niemniej jednak są oni współtwórcami kilku projektów, które odniosły wymierny sukces komercyjny. Publikacja ta, dzięki odsłonięciu technik implementacyjnych, ma na celu zachęcić czytelników do tworzenia ciekawych i oryginalnych gier, co z pewnością przyczyni się do podniesienia rangi polskiego GameDevu na świecie i dalszego pomyślnego rozwoju tej sfery polskiej wytwórczości.
Z książki dowiesz się, jak: - napisać dobrą, zgodną z obecnymi standardami grę na swojego smartfona, - zaimplementować funkcjonalność podobną do zastosowanej w sztandarowych tytułach, - tworzyć własne rozwiązania z uwzględnieniem fizyki, - wzbogacić swój program o fizykę.
Czytając tę książkę powinieneś znać: - C++ w stopniu podstawowym, - zintegrowane środowiska programistyczne, w tym Microsoft Visual Studio, - podstawy mechaniki Newtona.


Rok wydania2014
Liczba stron214
KategoriaProgramowanie
WydawcaWydawnictwo Naukowe PWN
ISBN-13978-83-01-18142-0
Numer wydania1
Język publikacjipolski
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

Ciekawe propozycje

Spis treści

  Rozdział 1. Wprowadzenie     9
  
  1.1. Dla kogo jest ta książka?     10
  1.2. Dlaczego Box2D?     11
  1.3. Platformy docelowe     13
  1.4. Materiały uzupełniające     14
  
  Rozdział 2. Principia physica, czyli podstawy fizyki gier     15
  
  2.1. Teoria     15
  2.1.1. Podstawowe wielkości fizyczne     17
  2.1.2. Rachunek wektorowy     18
  2.2. Rigid body physics, czyli fizyka ciała sztywnego     34
  2.2.1. Struktura silnika fizycznego     35
  2.3. Soft body physics, czyli fizyka ciała deformowalnego?     39
  
  Rozdział 3. Przygotowujemy środowisko, czyli decyzje projektowe     41
  
  3.1. Zintegrowane środowisko programistyczne     41
  3.1.1. Konfiguracja     41
  3.1.2. Portowalność     42
  3.2. Wizualizacja obiektów fizycznych     42
  3.3. Debug framework – szablon roboczy     43
  
  Rozdział 4. Otwieramy pudełko!     45
  
  4.1. Faza zerowa: inicjalizacja i parametryzacja świata Box2D     45
  4.2. Faza pierwsza: tłusta oliwa     48
  4.2.1. Prymitywny start     48
  4.2.2. Obiekty „wielkie i ciężkie”     55
  4.2.3. Podłoże     60
  4.2.4. Lokomotywa     67
  4.3. Faza druga: para buch     82
  4.3.1. Siły     82
  4.3.2. Kolizje     87
  4.4. Faza trzecia: koła w ruch     102
  4.4.1. Liny     102
  4.4.2. Mosty     107
  4.4.3. Ciała złożone     109
  4.4.4. Cięcie obiektów     115
  4.4.5. Ciała miękkie     126
  4.4.6. Obiekt ragdoll     129
  4.4.7. Profiler     135
  
  Rozdział 5. Piszemy „prawdziwą” grę!     141
  
  5.1. Nowy, lepszy szablon aplikacji     142
  5.1.1. Klasa gry     170
  5.1.2. Dodajemy Box!     172
  5.1.3. Mini Birds     173
  5.2. Port na Android OS     179
  5.3. Port na iOS     181
  5.4. Port dokądkolwiek     185
  
  Rozdział 6. Podsumowanie     187
  
  Bibliografia     189
  Dodatek 1. C++. Materiał referencyjny     191
  Dodatek 2. OpenGL ES 1.1. Materiał referencyjny     195
  Skorowidz     209
RozwińZwiń