Estetyka sprawczości w grach wideo

1 opinia

Format:

pdf, ibuk

DODAJ DO ABONAMENTU

WYBIERZ RODZAJ DOSTĘPU

20,86  27,45

Format: pdf

 

Dostęp online przez myIBUK

WYBIERZ DŁUGOŚĆ DOSTĘPU

Cena początkowa: 27,45 zł (-24%)

Najniższa cena z 30 dni: 16,47 zł  


20,86

w tym VAT

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 24,90 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

Dlaczego gramy w gry wideo? Bez wątpienia jednym z potencjalnych powodów jest towarzyszące nam wówczas satysfakcjonujące poczucie sprawczości. To właśnie temu, silnie związanemu z uczestnictwem w rozgrywce fenomenowi poświęcono niniejszą publikację. Jej zadaniem jest przybliżenie, za pośrednictwem groznawczej perspektywy, estetycznego wymiaru sprawstwa gracza, omówienie czynników wzmacniających i osłabiających jego odczuwanie, a także wskazanie oraz przeanalizowanie na wybranych przykładach, ujawniających się podczas rozgrywki, warstw sprawczości kształtujących nasze doświadczenie odbiorcze.
*
Książka bardzo udanie łączy pracę teoretyczną wysokiej próby (bo co do świetnej orientacji autora we współczesnych studiach nad grami nie można mieć żadnych wątpliwości) ze studiami przypadku ilustrującymi przydatność wypracowanego modelu badań. To dobra książka naukowa, jak w wypadku większości publikacji dotyczących gier potencjalnie interesująca także dla ambitnych miłośników spoza kręgów akademickich.
Z recenzji prof. dr. hab. Mirosława Filiciaka
Praca to przejaw nowego, świeżego spojrzenia na naukową refleksję nad sprawczością w grach wideo, a właściwie nie tylko naukową, ponieważ ujęcie autora ma też pewne walory przydatne w procesie projektowania gier. Monografia jest świadectwem udanego koncepcyjnego mariażu sprawczości i estetyki w grach.
Z recenzji prof. dr. hab. Jana Stasieńki


Rok wydania2022
Liczba stron272
KategoriaTeoria kultury
WydawcaWydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
ISBN-13978-83-8220-847-4
Numer wydania1
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

Ciekawe propozycje

Spis treści

  Wstęp     7
  
  Rozdział I. O estetyce gier wideo    11
  1.1. Od sprawczości do estetyki – wprowadzenie    11
  1.2. Estetyka gier, czyli właściwie co?    13
  1.3. Estetyka sztuki gier    18
  1.4. Projekt doświadczenia i emocje gracza    27
  1.5. Estetyka otwartych światów cyfrowych    42
  1.6. Od estetyki do sprawczości – podsumowanie    47
  
  Rozdział II. Sprawczość w ujęciu groznawczym     51
  2.1. Pojęcie sprawczości – wprowadzenie    51
  2.2. Sprawczość w grach wideo – próba definicji    58
  2.3. Sprawczość jako wyznacznik projektu doświadczenia użytkownika    63
  2.4. Sprawczość jako postawa odbiorcza interaktora    75
  2.5. Koncepcja sprawczości jako narzędzie analityczne    98
  
  Rozdział III. Sprawczość – model analityczny    109
  3.1. Czy potrzebna jest nowa definicja sprawczości?    109
  3.2. Mechaniki sprawczości    116
  3.2.1. Interfejs    116
  3.2.2. Awatar i postać    126
  3.2.3. Elementy hiperludyczne, kontrludyczne i hipoludyczne    131
  3.2.4. Elementy impresyjne    135
  3.3. Płaszczyzny sprawczości w grach wideo    142
  3.3.1. Płaszczyzna reguł rozgrywki    142
  3.3.2. Płaszczyzna narracji    143
  3.3.3. Płaszczyzna symulacji    144
  3.4. Metasprawczość    144
  
  Rozdział IV. Sprawczość na poziomie reguł – analiza gry The Legend of Zelda: Breath of the Wild    147
  4.1. Fundamenty zamku w Hyrule – wprowadzenie    147
  4.2. Nowe oblicze The Legend of Zelda    149
  4.3. Świat, interfejs i reguły w Breath of the Wild    152
  4.4. Sprawczość a rozgrywka multiplikatywna    165
  4.5. Własne zasady, czyli metarozgrywka w Breath of the Wild    173
  4.6. Podsumowanie    179
  
  Rozdział V. Sprawczość na poziomie narracji – analiza gry Wiedźmin 3: Krew i wino    181
  5.1. Geralt z pikseli – wprowadzenie    181
  5.2. Świat Wiedźmina jako interaktywna opowieść    183
  5.3. Narracja a interteksualność, ekonomia gry i sprawczość zapośredniczona    199
  5.4. Pościg za wampirem – sprawczość narracyjna w dodatku Krew i wino    205
  5.5. Podsumowanie    219
  
  Rozdział VI. Sprawczość na poziomie symulacji – analiza gry Grand Theft Auto V    221
  6.1. „Niewinne” początki wielkich kontrowersji – wprowadzenie    221
  6.2. Symulacyjny charakter Grand Theft Auto V    224
  6.3. Bohaterowie i awatary    228
  6.4. Interfejs użytkownika    232
  6.5. Wirtualne środowisko i postaci niezależne    236
  6.6. Gra jako narzędzie i metasprawczość    245
  6.7. Odpowiedzialność gracza i dysonans sprawczy    248
  6.8. GTA V: gra, symulacja, narzędzie – podsumowanie    255
  
  Zakończenie    257
  
  Bibliografia    261
RozwińZwiń