POLECAMY
Autor:
Wydawca:
Format:
pdf, ibuk
Dlaczego gramy w gry wideo? Bez wątpienia jednym z potencjalnych powodów jest towarzyszące nam wówczas satysfakcjonujące poczucie sprawczości. To właśnie temu, silnie związanemu z uczestnictwem w rozgrywce fenomenowi poświęcono niniejszą publikację. Jej zadaniem jest przybliżenie, za pośrednictwem groznawczej perspektywy, estetycznego wymiaru sprawstwa gracza, omówienie czynników wzmacniających i osłabiających jego odczuwanie, a także wskazanie oraz przeanalizowanie na wybranych przykładach, ujawniających się podczas rozgrywki, warstw sprawczości kształtujących nasze doświadczenie odbiorcze.
*
Książka bardzo udanie łączy pracę teoretyczną wysokiej próby (bo co do świetnej orientacji autora we współczesnych studiach nad grami nie można mieć żadnych wątpliwości) ze studiami przypadku ilustrującymi przydatność wypracowanego modelu badań. To dobra książka naukowa, jak w wypadku większości publikacji dotyczących gier potencjalnie interesująca także dla ambitnych miłośników spoza kręgów akademickich.
Z recenzji prof. dr. hab. Mirosława Filiciaka
Praca to przejaw nowego, świeżego spojrzenia na naukową refleksję nad sprawczością w grach wideo, a właściwie nie tylko naukową, ponieważ ujęcie autora ma też pewne walory przydatne w procesie projektowania gier. Monografia jest świadectwem udanego koncepcyjnego mariażu sprawczości i estetyki w grach.
Z recenzji prof. dr. hab. Jana Stasieńki
Rok wydania | 2022 |
---|---|
Liczba stron | 272 |
Kategoria | Teoria kultury |
Wydawca | Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego |
ISBN-13 | 978-83-8220-847-4 |
Numer wydania | 1 |
Informacja o sprzedawcy | ePWN sp. z o.o. |
POLECAMY
Ciekawe propozycje
Spis treści
Wstęp | 7 |
Rozdział I. O estetyce gier wideo | 11 |
1.1. Od sprawczości do estetyki – wprowadzenie | 11 |
1.2. Estetyka gier, czyli właściwie co? | 13 |
1.3. Estetyka sztuki gier | 18 |
1.4. Projekt doświadczenia i emocje gracza | 27 |
1.5. Estetyka otwartych światów cyfrowych | 42 |
1.6. Od estetyki do sprawczości – podsumowanie | 47 |
Rozdział II. Sprawczość w ujęciu groznawczym | 51 |
2.1. Pojęcie sprawczości – wprowadzenie | 51 |
2.2. Sprawczość w grach wideo – próba definicji | 58 |
2.3. Sprawczość jako wyznacznik projektu doświadczenia użytkownika | 63 |
2.4. Sprawczość jako postawa odbiorcza interaktora | 75 |
2.5. Koncepcja sprawczości jako narzędzie analityczne | 98 |
Rozdział III. Sprawczość – model analityczny | 109 |
3.1. Czy potrzebna jest nowa definicja sprawczości? | 109 |
3.2. Mechaniki sprawczości | 116 |
3.2.1. Interfejs | 116 |
3.2.2. Awatar i postać | 126 |
3.2.3. Elementy hiperludyczne, kontrludyczne i hipoludyczne | 131 |
3.2.4. Elementy impresyjne | 135 |
3.3. Płaszczyzny sprawczości w grach wideo | 142 |
3.3.1. Płaszczyzna reguł rozgrywki | 142 |
3.3.2. Płaszczyzna narracji | 143 |
3.3.3. Płaszczyzna symulacji | 144 |
3.4. Metasprawczość | 144 |
Rozdział IV. Sprawczość na poziomie reguł – analiza gry The Legend of Zelda: Breath of the Wild | 147 |
4.1. Fundamenty zamku w Hyrule – wprowadzenie | 147 |
4.2. Nowe oblicze The Legend of Zelda | 149 |
4.3. Świat, interfejs i reguły w Breath of the Wild | 152 |
4.4. Sprawczość a rozgrywka multiplikatywna | 165 |
4.5. Własne zasady, czyli metarozgrywka w Breath of the Wild | 173 |
4.6. Podsumowanie | 179 |
Rozdział V. Sprawczość na poziomie narracji – analiza gry Wiedźmin 3: Krew i wino | 181 |
5.1. Geralt z pikseli – wprowadzenie | 181 |
5.2. Świat Wiedźmina jako interaktywna opowieść | 183 |
5.3. Narracja a interteksualność, ekonomia gry i sprawczość zapośredniczona | 199 |
5.4. Pościg za wampirem – sprawczość narracyjna w dodatku Krew i wino | 205 |
5.5. Podsumowanie | 219 |
Rozdział VI. Sprawczość na poziomie symulacji – analiza gry Grand Theft Auto V | 221 |
6.1. „Niewinne” początki wielkich kontrowersji – wprowadzenie | 221 |
6.2. Symulacyjny charakter Grand Theft Auto V | 224 |
6.3. Bohaterowie i awatary | 228 |
6.4. Interfejs użytkownika | 232 |
6.5. Wirtualne środowisko i postaci niezależne | 236 |
6.6. Gra jako narzędzie i metasprawczość | 245 |
6.7. Odpowiedzialność gracza i dysonans sprawczy | 248 |
6.8. GTA V: gra, symulacja, narzędzie – podsumowanie | 255 |
Zakończenie | 257 |
Bibliografia | 261 |