INNE EBOOKI AUTORA
Autor:
Wydawca:
Format:
pdf, ibuk
Autor podejmuje się niezwykle trudnego zadania, jakim jest możliwie jak najszersze zaprezentowanie nie tylko gier wideo i konstytuującej się wokół nich kultury, lecz także tego, co sam nazywa „ugrowieniem” kultury w ogóle. Swój wywód ujmuje w ramy struktury, która prowadzi od przybliżenia tła teoretycznego i rozwoju aktualnej akademickiej refleksji nad grami przez bliższe przyjrzenie się kulturze gier i grania po opis przywołanego już „ugrowienia” kultury. Oryginalność książki polega na – jak do tej pory w polskim piśmiennictwie – najbardziej wszechstronnym i wieloaspektowym ujęciu kultur grania, włącznie z otaczającymi je dyskursami obecnymi w mediach głównego nurtu oraz w kształtujących się dyskursach medialnych integralnie złączonych z grami [...]. To bardzo wartościowa pozycja, dokumentująca pewien istotny etap w kulturze gier wideo.
Z recenzji prof. dr hab. Anny Nacher
Rok wydania | 2023 |
---|---|
Liczba stron | 284 |
Kategoria | Teoria kultury |
Wydawca | Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego |
ISBN-13 | 978-83-8331-076-3 |
Numer wydania | 1 |
Informacja o sprzedawcy | ePWN sp. z o.o. |
INNE EBOOKI AUTORA
POLECAMY
Ciekawe propozycje
Spis treści
Wstęp. Wzrost roli gier w kulturze | 7 |
Rozdział 1. W stronę ugrowienia. Wybrane etapy genezy i rozwoju refleksji nad ludycznymi aspektami kultury | 25 |
1.1. Johan Huizinga. Ludyczne fundamenty kultury | 26 |
1.2. Roger Caillois. Ludyczność zwierciadłem społeczeństwa | 33 |
1.3. Janet Murray. Cyfrowa ludyczność kwintesencją ponowoczesnego świata | 41 |
1.4. Espen Aarseth. Gry (komputerowe) i gracze | 42 |
1.5. Jesper Juul. Ludologia zaangażowana | 45 |
1.6. Katie Salen i Eric Zimmerman. Od projektowania gier do kultury | 47 |
1.7. Gonzalo Frasca i Ian Bogost. Retoryczny potencjał gier | 48 |
1.8. Jane McGonigal. „Growość” aplikowalna w życiu | 50 |
1.9. Inne badawcze perspektywy na ludyczność kultury | 51 |
Rozdział 2. Praktyka grania i kompetencje gracza | 53 |
2.1. Dyspozytyw, interfejs, platforma | 53 |
2.1.1. Dyspozytyw – ujęcia teoretyczne | 53 |
2.1.2. Interfejsy – ujęcia teoretyczne | 57 |
2.1.3. Dyspozytyw i interfejs w perspektywie platform do grania | 61 |
2.1.4. Dystrybucja cyfrowa | 75 |
2.2. Sytuacja rozgrywki | 75 |
2.2.1. Granie indywidualne | 77 |
2.2.2. Granie kolektywne – wprowadzenie | 80 |
2.2.3. Granie kolektywne. Multiplayer „miejscowy” | 82 |
2.2.4. Granie kolektywne. Multiplayer „zdalny” | 86 |
2.2.5. Granie społecznościowe. Granie rodzinne, gry przeglądarkowe, social gaming | 92 |
2.3. Typy graczy | 96 |
2.3.1. Wizerunek gracza w kulturze popularnej, stereotypy dotyczące graczy | 97 |
2.3.2. Gracz zaangażowany a casual | 99 |
2.3.3. Gracz implikowany a subwersywny | 101 |
2.3.4. Typy graczy gier sieciowych | 104 |
2.4. Gracz jako twórca gry, kompetencje poszerzone | 106 |
2.4.1. Edytory | 107 |
2.4.2. Scena modderska | 109 |
2.4.3. Game jamy | 112 |
2.4.4. Oprogramowanie dla programistów | 116 |
2.4.5. Nauka oprogramowania na etapie nauczania początkowego jako signum temporis | 118 |
Rozdział 3. Kultura graczy, zjawiska kulturowe zorientowane na gry i graczy | 125 |
3.1. Oferta kulturowo-rozrywkowa gier i graczy w przestrzeni miejskiej | 125 |
3.1.1. Od salonów gier do pubów dla graczy | 126 |
3.1.2. Eventy gamingowe, festiwale | 130 |
3.1.3. E-sport | 133 |
3.1.4. Gry w przestrzeni miejskiej (i nie tylko) | 136 |
3.1.5. Gry w przestrzeni muzealnej | 139 |
3.2. Publicystyka i mass-media dla graczy | 142 |
3.2.1. Prasa specjalistyczna, obecność w prasie ogólnotematycznej, niebranżowej | 142 |
3.2.2. Telewizja | 156 |
3.2.3. Internetowe serwisy i portale | 167 |
3.2.4. Internetowe telewizje i vlogi | 180 |
Rozdział 4. Wokół kultury graczy, zjawiska kulturowe świadomie bazujące na grach i graczach | 195 |
4.1. Zastosowanie gier do celów innych niż sama gra | 195 |
4.1.1. Marketing w grach oraz za pomocą gier | 195 |
4.1.2. Gry w zastosowaniach treningowych | 202 |
4.1.3. Gry w procesach edukacyjnych | 205 |
4.1.4. Serious games | 214 |
4.1.5. Gamification i zjawiska powiązane. Grywalizacja praktyk społecznych | 218 |
4.1.6. Hardware gier w obsłudze innych zjawisk | 228 |
4.2. Strategie gry w sztuce. Gra jako dziedzina artystyczna. Sztuka jako gra? | 230 |
4.2.1. Machinima | 230 |
4.2.2. Filmy dla graczy, filmy wykorzystujące poetykę gier | 233 |
4.2.3. Strategia gry w sztuce | 239 |
4.2.4. Sztuka inspirowana grami | 241 |
4.2.5. Gry jako temat działań artystycznych | 245 |
4.2.6. Intencjonalne zdystansowanie. Ambiwalencja kontekstu | 249 |
Zakończenie. Podsumowanie rozważań. Wnioski końcowe i obserwacje | 257 |
Bibliografia | 265 |
Indeks osób | 281 |