Patologie gier cyfrowych. Studium z zakresu polityki kryminalnej

-32%

Patologie gier cyfrowych. Studium z zakresu polityki kryminalnej

1 ocena

Format:

pdf, ibuk

WYBIERZ RODZAJ DOSTĘPU

29,60  43,53

Format: pdf

 

Dostęp online przez myIBUK

WYBIERZ DŁUGOŚĆ DOSTĘPU

Cena początkowa: 43,53 zł (-32%)

Najniższa cena z 30 dni: 29,60 zł  


29,60

w tym VAT

Niniejsza publikacja dotyczy zagadnień związanych z grami cyfrowymi,jako jednym z najbardziej popularnych mediów współczesnej rozrywki,w ujęciu kryminalistyki i kryminologii. Nowoczesne technologie kojarzone są najczęściej z postępem w rozwoju, nowymi narzędziami technicznymi, bardziej precyzyjnymi przyrządami, czy większą interakcją z cyberprzestrzenią. Nie inaczej jest w branży elektronicznej rozrywki, gdzie gry pierwotnie stanowiące zlepek pikseli, dziś przerodziły się w zaawansowane technologicznie programy symulujące wiele rzeczywistych czynników, np. fizykę obiektów. Niestety w parze z postępem idzie również zagrożenie związane z pojawieniem się nowych opcji interakcji ze światem wirtualnym. Mogą to być sytuacje wynikające z samego obcowania ze środowiskiem gry (np. uzależnienie od grania) lub działania wykorzystywane z premedytacją przez nieuczciwe osoby w złym celu (np. kradzież dóbr cyfrowych). Wiele z tych negatywnych aspektów związanych z grami cyfrowymi zostało opisane w niniejszej książce. Autor nie przedstawia samych gier jako źródła problemu, tylko wskazuje powiązania zachowań i sytuacji patologicznych na tle gier cyfrowych. W literaturze fachowej, publicystyce oraz w mediach telewizyjnych, a także internetowych, bardzo często spotykamy się z wybitnie krytycznym podejściem do omawianej problematyki, co jest wynikiem błędnych poglądów i staraniem wyjaśnienia wszystkich okoliczności przez określenie „bo gry są złe”. Problem natomiast najczęściej leży znacznie głębiej, i o ile gry cyfrowe jako rozrywka mogą być w pewnym stopniu odpowiedzialne za niektóre zachowania patologiczne, to nigdy nie są ich bezpośrednią przyczyną. Popularność zarówno gier konsolowych, jak i komputerowych jest bardzo duża, co skłania do zainteresowania ze strony nauk prawnych, takich jak kryminalistyka i kryminologia, gdyż nauki te są zainteresowane pojawianiem się licznych, nowych form patologicznych. Warto również zaznaczyć, że dostępna literatura na temat gier cyfrowych w ujęciu prawno-
-psychologicznym w Polsce jest niezwykle uboga i liczy zaledwie kilka publikacji monograficznych. Zdecydowana większość materiałów to powszechnie dostępne opracowania w formie artykułów elektronicznych. Na potrzeby pracy, przeprowadzona została również ankieta, która umożliwiła przeprowadzenie szczegółowej analizy opinii publicznej. Celem niniejszej publikacji jest przedstawienie najgroźniejszych zjawisk patologicznych towarzyszących grom cyfrowym i scharakteryzowanie przyczyn leżących u podstaw tych patologii. Wiele z omówionych w dalszych rozdziałach aspektów nie miało by szansy pojawiania się bez dynamicznego rozwoju elektronicznej branży gier. Książka jest kierowana do szerokiego grona odbiorców,
w szczególności: prawników (pracowników naukowych i praktyków), przedstawicieli organów ścigania, praktyków związanych z branżą elektroniczną, graczy i osób zainteresowanych współczesnymi zagrożeniami ze strony nowych technologii.


Rok wydania2017
Liczba stron320
KategoriaPolitologia
WydawcaAkademia Policji w Szczytnie
ISBN-13978-83-7462-627-9
Język publikacjipolski
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

Ciekawe propozycje

Spis treści

  Wstęp    5
  1. Fenomen gier cyfrowych    7
  1.1 Wprowadzenie    7
  1.2 Wojna konsol    9
  1.3 Kultura gier     53
  1.4 Język popkultury graczy     60
  1.5 Strona moderska    97
  2. Charakterystyka gier cyfrowych    107
  2.1 Gry cyfrowe znamieniem naszych czasów    107
  2.2 Pojęcie i rodzaje gier cyfrowych    111
  2.3 Pojęcie dobra komputerowego w grze    138
  2.4 Prawne unormowanie gier    140
  3. Mroczna strona gier cyfrowych    145
  3.1 Farmy golda     146
  3.2 Kradzież dóbr z gier cyfrowych    153
  3.3 Zabójstwo na tle gier    158
  3.4 E-doping    177
  3.5 Szary rynek gier i polityka sprzedaży kluczy elektronicznych    185
  3.6 Uzależnienie od gier    201
  3.7 Agresja i cyberprzemoc    209
  3.8 Ciemna strona crowdfundingu    221
  3.9 Włamania, napady, naruszenie prywatności i inne negatywne aspekty gier terenowych, na przykładzie Pokemon Go     230
  3.10 Narzędzia psychologiczne w grach    241
  4. Kontrowersje związane z grami cyfrowymi    247
  4.1 Najbardziej kontrowersyjne gry w historii    248
  4.2 Cenzura gier i oznaczenia ostrzegawcze    268
  5. Gry cyfrowe w opinii społecznej    281
  5.1 Bibliografia    311
RozwińZwiń