INNE EBOOKI AUTORA
-32%
Autor:
Wydawca:
Format:
pdf, ibuk
Niniejsza publikacja dotyczy zagadnień związanych z grami cyfrowymi,jako jednym z najbardziej popularnych mediów współczesnej rozrywki,w ujęciu kryminalistyki i kryminologii. Nowoczesne technologie kojarzone są najczęściej z postępem w rozwoju, nowymi narzędziami technicznymi, bardziej precyzyjnymi przyrządami, czy większą interakcją z cyberprzestrzenią. Nie inaczej jest w branży elektronicznej rozrywki, gdzie gry pierwotnie stanowiące zlepek pikseli, dziś przerodziły się w zaawansowane technologicznie programy symulujące wiele rzeczywistych czynników, np. fizykę obiektów. Niestety w parze z postępem idzie również zagrożenie związane z pojawieniem się nowych opcji interakcji ze światem wirtualnym. Mogą to być sytuacje wynikające z samego obcowania ze środowiskiem gry (np. uzależnienie od grania) lub działania wykorzystywane z premedytacją przez nieuczciwe osoby w złym celu (np. kradzież dóbr cyfrowych). Wiele z tych negatywnych aspektów związanych z grami cyfrowymi zostało opisane w niniejszej książce. Autor nie przedstawia samych gier jako źródła problemu, tylko wskazuje powiązania zachowań i sytuacji patologicznych na tle gier cyfrowych. W literaturze fachowej, publicystyce oraz w mediach telewizyjnych, a także internetowych, bardzo często spotykamy się z wybitnie krytycznym podejściem do omawianej problematyki, co jest wynikiem błędnych poglądów i staraniem wyjaśnienia wszystkich okoliczności przez określenie „bo gry są złe”. Problem natomiast najczęściej leży znacznie głębiej, i o ile gry cyfrowe jako rozrywka mogą być w pewnym stopniu odpowiedzialne za niektóre zachowania patologiczne, to nigdy nie są ich bezpośrednią przyczyną. Popularność zarówno gier konsolowych, jak i komputerowych jest bardzo duża, co skłania do zainteresowania ze strony nauk prawnych, takich jak kryminalistyka i kryminologia, gdyż nauki te są zainteresowane pojawianiem się licznych, nowych form patologicznych. Warto również zaznaczyć, że dostępna literatura na temat gier cyfrowych w ujęciu prawno-
-psychologicznym w Polsce jest niezwykle uboga i liczy zaledwie kilka publikacji monograficznych. Zdecydowana większość materiałów to powszechnie dostępne opracowania w formie artykułów elektronicznych. Na potrzeby pracy, przeprowadzona została również ankieta, która umożliwiła przeprowadzenie szczegółowej analizy opinii publicznej. Celem niniejszej publikacji jest przedstawienie najgroźniejszych zjawisk patologicznych towarzyszących grom cyfrowym i scharakteryzowanie przyczyn leżących u podstaw tych patologii. Wiele z omówionych w dalszych rozdziałach aspektów nie miało by szansy pojawiania się bez dynamicznego rozwoju elektronicznej branży gier. Książka jest kierowana do szerokiego grona odbiorców,
w szczególności: prawników (pracowników naukowych i praktyków), przedstawicieli organów ścigania, praktyków związanych z branżą elektroniczną, graczy i osób zainteresowanych współczesnymi zagrożeniami ze strony nowych technologii.
Rok wydania | 2017 |
---|---|
Liczba stron | 320 |
Kategoria | Politologia |
Wydawca | Akademia Policji w Szczytnie |
ISBN-13 | 978-83-7462-627-9 |
Język publikacji | polski |
Informacja o sprzedawcy | ePWN sp. z o.o. |
INNE EBOOKI AUTORA
POLECAMY
Ciekawe propozycje
Spis treści
Wstęp | 5 |
1. Fenomen gier cyfrowych | 7 |
1.1 Wprowadzenie | 7 |
1.2 Wojna konsol | 9 |
1.3 Kultura gier | 53 |
1.4 Język popkultury graczy | 60 |
1.5 Strona moderska | 97 |
2. Charakterystyka gier cyfrowych | 107 |
2.1 Gry cyfrowe znamieniem naszych czasów | 107 |
2.2 Pojęcie i rodzaje gier cyfrowych | 111 |
2.3 Pojęcie dobra komputerowego w grze | 138 |
2.4 Prawne unormowanie gier | 140 |
3. Mroczna strona gier cyfrowych | 145 |
3.1 Farmy golda | 146 |
3.2 Kradzież dóbr z gier cyfrowych | 153 |
3.3 Zabójstwo na tle gier | 158 |
3.4 E-doping | 177 |
3.5 Szary rynek gier i polityka sprzedaży kluczy elektronicznych | 185 |
3.6 Uzależnienie od gier | 201 |
3.7 Agresja i cyberprzemoc | 209 |
3.8 Ciemna strona crowdfundingu | 221 |
3.9 Włamania, napady, naruszenie prywatności i inne negatywne aspekty gier terenowych, na przykładzie Pokemon Go | 230 |
3.10 Narzędzia psychologiczne w grach | 241 |
4. Kontrowersje związane z grami cyfrowymi | 247 |
4.1 Najbardziej kontrowersyjne gry w historii | 248 |
4.2 Cenzura gier i oznaczenia ostrzegawcze | 268 |
5. Gry cyfrowe w opinii społecznej | 281 |
5.1 Bibliografia | 311 |