INNE EBOOKI AUTORA
Autor:
Wydawca:
Format:
pdf, ibuk
Gry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jako teksty i jak tworzą znaczenia. Są w niej również zaproponowane narzędzia analityczne dotyczące zarówno ich warstwy tekstowej, jak i procesu recepcji, ukazując, w jaki sposób na styku tych strategii badawczych rodzi się bardziej zrozumiały obraz grywalnych tekstów oraz kultur, które się wokół nich tworzą. Jednym z problemów poruszanych w książce jest kwestia przestrzennych własności gier, które mogą ewokować opowiadania ze względu na angażujące i interpretacyjne procesy, którym podlega gracz, oraz że możliwe jest postrzeganie środowiska gry nie tylko jako wizualnego spektaklu, lecz także lokacji, która generuje znaczenie. W publikacji pojawia się ponadto zagadnienie tworzenia medialnych reprezentacji światów, które generują opowiadania oraz dostarczają różnorodnych sposobów ich doświadczania, będąc głosem w dyskusji związanej ze świadomą medialnie narratologią.
Książka jest bardzo wartościowa z naukowego punktu widzenia, gdyż proponuje świeże spojrzenie na kwestię narracyjności gier wideo oraz ich specyficznych cech, takich jak retoryka proceduralna, warunki określone przez mechaniki gier oraz silniki gier, a także ich usytuowanie w szerszym pejzażu współczesnej kultury audiowizualnej (funkcjonowanie w ramach kultury konwergencji). Autorka sięga po aktualne dyskusje teoretyczne w tym obszarze oraz prezentuje własne podejście krytyczne.
Z recenzji prof. dr hab. Anny Nacher
Rok wydania | 2022 |
---|---|
Liczba stron | 182 |
Kategoria | Medioznawstwo |
Wydawca | Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego |
ISBN-13 | 978-83-8220-758-3 |
Numer wydania | 1 |
Informacja o sprzedawcy | ePWN sp. z o.o. |
INNE EBOOKI AUTORA
POLECAMY
Ciekawe propozycje
Spis treści
Wstęp | 9 |
Rozdział 1. Narratologia vs. ludologia | 11 |
1.1. Narratologia vs. ludologia jako ideologiczny konstrukt | 11 |
1.2. „Stare” narzędzia i nowa tekstualność | 13 |
1.3. Ludologia – definiowanie pojęcia | 26 |
1.4. Radykalna ludologia | 29 |
1.5. „Zimowe umysły” | 33 |
1.6. Ludologia – problemy praktyczne | 36 |
1.7. Spór na temat sporu | 39 |
1.8. Polemika z ludologią | 42 |
1.9. Ostatnie słowo | 52 |
Rozdział 2. Gry i komputery | 57 |
2.1. Reguły | 57 |
2.2. Kompetencje gracza | 62 |
2.3. Operacje jednostkowe | 64 |
2.4. Silniki w grach komputerowych | 67 |
2.5. Remediacja i remiks | 69 |
2.6. Silniki w grach – próba rozwiązania problemu | 78 |
2.7. Proceduralna retoryka | 79 |
2.8. JFK Reloaded | 84 |
Rozdział 3. Immersja, interaktywność i tożsamość | 89 |
3.1. Interaktywność – definiowanie pojęcia | 89 |
3.2. Immersja – definiowanie pojęcia | 101 |
3.3. Gracz i postać | 108 |
3.4. Przestrzeń i tożsamość | 111 |
3.5. Tożsamość tworzy miejsce | 115 |
3.6. Gracz, postać, obecność | 116 |
3.7. Obecność w środowiskach wirtualnych | 120 |
3.8. Gracz pozbawiony roli | 121 |
3.9. Aktor jednej roli | 123 |
3.10. Aktywny uczestnik w różnych rolach | 126 |
Rozdział 4. Gry komputerowe i kultura konwergencji | 129 |
4.1. Opowiadanie transmedialne i kultura konwergencji | 129 |
4.2. Kultura uczestnictwa | 132 |
4.3. Relacje między grami a kinem | 133 |
4.4. Gracze w przestrzeni społecznej | 135 |
4.5. Interteksty i interpretacje – gracze jako autorzy przekazu | 137 |
4.6. Gracz w kontekście dynamicznego opowiadania | 138 |
Rozdział 5. Reprezentacja | 151 |
5.1. Znaki i teksty | 151 |
5.2. Medium i narracja | 155 |
5.3. Reprezentacja i kulturowe znaczenie | 156 |
5.4. Teksty w połowie rzeczywiste | 159 |
5.5. Reprezentowanie czasu | 162 |
5.6. Her Story | 165 |
Zakończenie | 173 |
Bibliografia | 175 |
Nota bibliograficzna | 179 |
Indeks nazwisk | 181 |