Czytanie interaktywnych obrazów

Gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności

2 oceny

Format:

pdf, ibuk

DODAJ DO ABONAMENTU

WYBIERZ RODZAJ DOSTĘPU

17,06  22,45

Format: pdf

 

Dostęp online przez myIBUK

WYBIERZ DŁUGOŚĆ DOSTĘPU

Cena początkowa: 22,45 zł (-24%)

Najniższa cena z 30 dni: 13,47 zł  


17,06

w tym VAT

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 24,90 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

Gry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jako teksty i jak tworzą znaczenia. Są w niej również zaproponowane narzędzia analityczne dotyczące zarówno ich warstwy tekstowej, jak i procesu recepcji, ukazując, w jaki sposób na styku tych strategii badawczych rodzi się bardziej zrozumiały obraz grywalnych tekstów oraz kultur, które się wokół nich tworzą. Jednym z problemów poruszanych w książce jest kwestia przestrzennych własności gier, które mogą ewokować opowiadania ze względu na angażujące i interpretacyjne procesy, którym podlega gracz, oraz że możliwe jest postrzeganie środowiska gry nie tylko jako wizualnego spektaklu, lecz także lokacji, która generuje znaczenie. W publikacji pojawia się ponadto zagadnienie tworzenia medialnych reprezentacji światów, które generują opowiadania oraz dostarczają różnorodnych sposobów ich doświadczania, będąc głosem w dyskusji związanej ze świadomą medialnie narratologią.
Książka jest bardzo wartościowa z naukowego punktu widzenia, gdyż proponuje świeże spojrzenie na kwestię narracyjności gier wideo oraz ich specyficznych cech, takich jak retoryka proceduralna, warunki określone przez mechaniki gier oraz silniki gier, a także ich usytuowanie w szerszym pejzażu współczesnej kultury audiowizualnej (funkcjonowanie w ramach kultury konwergencji). Autorka sięga po aktualne dyskusje teoretyczne w tym obszarze oraz prezentuje własne podejście krytyczne.
Z recenzji prof. dr hab. Anny Nacher


Rok wydania2022
Liczba stron182
KategoriaMedioznawstwo
WydawcaWydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
ISBN-13978-83-8220-758-3
Numer wydania1
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

INNE EBOOKI AUTORA

Ciekawe propozycje

Spis treści

  Wstęp    9
  
  Rozdział 1. Narratologia vs. ludologia    11
  1.1. Narratologia vs. ludologia jako ideologiczny konstrukt    11
  1.2. „Stare” narzędzia i nowa tekstualność    13
  1.3. Ludologia – definiowanie pojęcia    26
  1.4. Radykalna ludologia    29
  1.5. „Zimowe umysły”    33
  1.6. Ludologia – problemy praktyczne    36
  1.7. Spór na temat sporu    39
  1.8. Polemika z ludologią    42
  1.9. Ostatnie słowo    52
  
  Rozdział 2. Gry i komputery    57
  2.1. Reguły    57
  2.2. Kompetencje gracza    62
  2.3. Operacje jednostkowe    64
  2.4. Silniki w grach komputerowych    67
  2.5. Remediacja i remiks    69
  2.6. Silniki w grach – próba rozwiązania problemu    78
  2.7. Proceduralna retoryka    79
  2.8. JFK Reloaded    84
  
  Rozdział 3. Immersja, interaktywność i tożsamość    89
  3.1. Interaktywność – definiowanie pojęcia    89
  3.2. Immersja – definiowanie pojęcia    101
  3.3. Gracz i postać    108
  3.4. Przestrzeń i tożsamość    111
  3.5. Tożsamość tworzy miejsce    115
  3.6. Gracz, postać, obecność    116
  3.7. Obecność w środowiskach wirtualnych    120
  3.8. Gracz pozbawiony roli    121
  3.9. Aktor jednej roli    123
  3.10. Aktywny uczestnik w różnych rolach    126
  
  Rozdział 4. Gry komputerowe i kultura konwergencji    129
  4.1. Opowiadanie transmedialne i kultura konwergencji    129
  4.2. Kultura uczestnictwa    132
  4.3. Relacje między grami a kinem    133
  4.4. Gracze w przestrzeni społecznej    135
  4.5. Interteksty i interpretacje – gracze jako autorzy przekazu    137
  4.6. Gracz w kontekście dynamicznego opowiadania    138
  
  Rozdział 5. Reprezentacja    151
  5.1. Znaki i teksty    151
  5.2. Medium i narracja    155
  5.3. Reprezentacja i kulturowe znaczenie    156
  5.4. Teksty w połowie rzeczywiste    159
  5.5. Reprezentowanie czasu    162
  5.6. Her Story    165
  
  Zakończenie    173
  Bibliografia    175
  Nota bibliograficzna    179
  Indeks nazwisk    181
RozwińZwiń