POLECAMY
Wydawca:
Format:
epub, mobi, pdf, ibuk
Gry wideo stanowią obecnie nieodłączną część krajobrazu medialnego w Polsce, będąc przedmiotem zarówno refleksji akademickiej, jak i częścią publicystycznego dyskursu kształtowanego przez twórców, dziennikarzy oraz samych graczy. Jak jednak pokazuje historia rozwoju interaktywnego medium, gry musiały pokonać długą drogę od egzotycznej, trudno dostępnej nowinki technicznej do stałego elementu współczesnej kultury. Autorka prezentuje proces upowszechnienia gier wideo w Polsce oraz kształtowania tożsamości gracza, który rozpoczął się jeszcze w latach 80. XX wieku, a przybrał na sile po transformacji ustrojowej. W publikacji sytuuje gry w obszernym kontekście postępującej w Polsce lat 90. informatyzacji oraz komputeryzacji; popularnych ówcześnie praktyk odbiorczych, determinowanych przez brak oficjalnej dystrybucji gier, a także trudności w zdobyciu sprzętu komputerowego. Analizuje również obszerny materiał źródłowy w postaci prasy hobbystycznej z tego okresu, dzięki której gry wideo zostały przedstawione odbiorcom jako nowatorskie oraz interesujące medium – omawia takie tytuły, jak: „Bajtek”, „Gambler”, „Gry Komputerowe”, „Świat Gier Komputerowych”, „Reset”, „Secret Service” i inne.
*
Książka ma przede wszystkim charakter naukowy i jako taką pozycję wysoko ją oceniam. Nie tylko czerpie z bieżącego stanu badań, lecz także poszerza ich zakres. Autorka wykonała ogromną pracę, drobiazgowo analizując obszerny materiał i przekonująco pokazując przemiany sposobu, w jaki polskie czasopisma zajmujące się grami komunikowały się ze swoimi czytelnikami. Sądzę równocześnie, że ta pozycja ma szansę, ze względu na swój temat i relatywnie przystępny język, spełnić też funkcję publikacji popularnonaukowej, która mogłaby dotrzeć także do współczesnych hobbystów zajmujących się historią gier.
Z recenzji prof. dr. hab. Mirosława Filiciaka
Rok wydania | 2021 |
---|---|
Liczba stron | 216 |
Kategoria | Medioznawstwo |
Wydawca | Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego |
ISBN-13 | 978-83-8220-620-3 |
Numer wydania | 1 |
Informacja o sprzedawcy | ePWN sp. z o.o. |
POLECAMY
Ciekawe propozycje
Spis treści
Wprowadzenie | 7 |
Rozdział 1. Metodologia i obszar badawczy | 17 |
1.1. Gracz w świetle koncepcji habitusu Pierre’a Bourdieu | 17 |
1.2. Badania zagranicznej prasy dla graczy | 23 |
1.3. Badania polskiej prasy dla graczy – przegląd publikacji | 36 |
1.4. Mikrokomputery w Polsce a polityka | 45 |
Rozdział 2. Edukacyjna rola czasopism hobbystycznych | 51 |
2.1. „Komputeryzacja po polsku” | 52 |
2.2. Programować może każdy – gry wideo jako sposób na zdobycie nowych kompetencji | 59 |
2.3. Narodziny kultury gier wideo w Polsce | 66 |
2.4. Wychowanie świadomego użytkownika gier wideo | 75 |
Rozdział 3. Kształtowanie kultury graczy | 87 |
3.1. W stronę krytyki gier wideo – recenzje w czasopismach dla graczy | 88 |
3.2. Czym jest „miodność”? O ewaluacji gier | 97 |
3.3. Jak „przeczytać” grę? Solucje i poradniki | 109 |
3.4. Redaktorzy czasopism hobbystycznych jako eksperci, celebryci i gracze | 114 |
3.5. O polskich grach w prasie hobbystycznej | 122 |
Rozdział 4. Stereotypowa reprezentacja graczy | 131 |
4.1. Kim jest współczesny polski gracz? Problem badań statystycznych | 132 |
4.2. Kształtowanie żeńskiego odbiorcy – przykłady zagraniczne | 139 |
4.3. Użytkowniczki gier w badaniach akademickich | 142 |
4.4. Płeć i erotyka w „męskim świecie komputerów” | 146 |
4.5. Wyobrażenie kobiety w czasopismach dla graczy | 159 |
Rozdział 5. Zmierzch pierwszych czasopism dla graczy | 169 |
5.1. Od subkultury do kultury graczy | 170 |
5.2. Oswajanie nowych możliwości – targi, internet i rzeczywistość wirtualna | 175 |
5.3. Koniec epoki „kultowych” pism dla graczy | 189 |
Zakończenie | 197 |
Bibliografia | 203 |
Spis ilustracji | 209 |
Indeks osób | 211 |
Indeks pojęć | 215 |