Funkcjonalność edukacyjna światów wirtualnych

Funkcjonalność edukacyjna światów wirtualnych

1 ocena

Format:

ibuk

WYBIERZ RODZAJ DOSTĘPU

 

Dostęp online przez myIBUK

WYBIERZ DŁUGOŚĆ DOSTĘPU

6,15

Wypożycz na 24h i opłać sms-em.
Brak wydruku.

23,00

cena zawiera podatek VAT

ZAPŁAĆ SMS-EM

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 19,90 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

W publikacji podjęto próbę kompleksowej analizy fenomenu edukacji w trójwymiarowych światach wirtualnych, który w naukach o edukacji na świecie ma swoje miejsce od ponad 10 lat, natomiast w Polsce jest wciąż stosunkowo mało poznany. Książka traktuje o tzw. światach wirtualnych „na serio”, w odróżnieniu od światów-gier. Największym z nich obecnie jest Second Life, w którym działają setki instytucji edukacyjnych, a uniwersytety mają swoje wirtualne kampusy. W pierwszych rozdziałach wyjaśniono pojęcia m.in. wirtualności, cyberprzestrzeni, światów syntetycznych, immersji oraz odniesiono światy wirtualne do teorii uczenia się, a następnie zanalizowano różne znaczenia pojęcia funkcjonalności. W drugiej części zaprezentowano i zilustrowano wiele miejsc, głównie w Second Life, gdzie realizowane są projekty z wielu obszarów edukacji. W trzeciej części opisano autorski Pakiet Edukacyjny możliwy do zastosowania w światach wirtualnych przy nauce języka obcego oraz wyniki obszernych badań empirycznych dotyczących działania Pakietu Edukacyjnego w praktyce. Na końcu zamieszczono minisłownik światów wirtualnych oraz gotowe szablony użyte w Pakiecie – jako wzór metodyczny.


Liczba stron424
WydawcaWydawnictwo Naukowe Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza
ISBN-13978-83-232-2565-2
Numer wydania1
Język publikacjipolski
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

Ciekawe propozycje

Spis treści

  Wstęp     9
  
  1. Człowiek w światach wirtualnych     23
  1.1. Wirtualność, cyberprzestrzeń, światy syntetyczne     26
  1.2. Światy wirtualne a Wolfganga Welscha sztuczne raje     34
  1.3. Rzeczywistość fizyczna a rzeczywistość wirtualna     38
  1.3.1. Odczucie rzeczywistości w środowisku wirtualnym     39
  1.3.2. Zjawisko i rodzaje immersji     47
  1.4. Tożsamość, wizualność i działanie w świecie wirtualnym     54
  1.5. Światy wirtualne a teoria społecznego uczenia się     64
  1.6. Światy wirtualne a psychokulturowa koncepcja Jerome’a S. Brunera     72
  1.6.1. Dziewięć zasad podejścia psychokulturowego     74
  1.6.2. Wychodzenie poza dostarczone informacje     82
  
  2. Charakterystyka trójwymiarowych światów wirtualnych     88
  2.1. Różnorodność światów wirtualnych     88
  2.1.1. Klasyfikacje     88
  2.1.2. „Światy na serio” jako subkategoria światów wirtualnych     99
  2.2. Świat czy gra     103
  2.3. Awatar i oswajanie ze światem     112
  2.4. Zagrożenia wewnątrz świata wirtualnego     120
  2.4.1. Griefing     123
  2.4.2. Gwałt w cyberprzestrzeni     128
  
  3. Funkcjonalność światów wirtualnych     131
  3.1. Konteksty definiowania funkcjonalności     131
  3.2. Funkcje mediów w procesie kształcenia a światy wirtualne     137
  3.3. Struktura funkcjonalności świata wirtualnego jako środowiska i medium dydaktycznego     142
  3.4. Funkcjonalność poznawczo-kształcąca     147
  3.4.1. Funkcjonalność kulturowo-poznawcza     150
  3.4.2. Funkcjonalność efektywnościowa – wiedza językowa     154
  3.5. Funkcjonalność emocjonalno-motywacyjna     157
  3.5.1. Funkcje emocjonalne świata wirtualnego     157
  3.5.2. Funkcje motywacyjne świata wirtualnego     160
  3.6. Funkcjonalność działaniowo-interakcyjna     162
  3.6.1. Funkcjonalność interakcyjno-komunikacyjna     165
  3.6.2. Funkcjonalność środowiskowo-społecznościowa     168
  3.7. Funkcjonalność techniczno-narzędziowa     171
  
  4. Środowiska uczenia się w światach wirtualnych     175
  4.1. Przykłady ze światów: ActiveWorlds, Twinity, Inworldz     175
  4.2. Second Life jako środowisko dydaktyk różnych     180
  4.2.1. Astronomia, nauki o Ziemi, ekologia     180
  4.2.2. Archeologia, architektura, sztuka     183
  4.2.3. Historia, martyrologia     187
  4.2.4. Medycyna, zdrowie, sport     190
  4.3. Second Life jako środowisko nauki języka obcego     193
  4.3.1. Szkoły językowe     194
  4.3.2. Wyspy edukacyjne dedykowane nauce języków     199
  4.3.3. VIRTLANTIS i Cypris Village     200
  4.3.4. British Council i Goethe Institut     204
  
  5. Glottodydaktyczne refleksje z dwóch światów     207
  5.1. Techniki i narzędzia glottodydaktyczne w światach wirtualnych     208
  5.2. Afordancje świata fizycznego i wirtualnego w dydaktyce     217
  5.2.1. Wyłączność afordancji świata fizycznego     218
  5.2.2. Przewaga afordancji świata fizycznego nad wirtualnym     219
  5.2.3. Przewaga afordancji świata wirtualnego nad fizycznym     221
  5.2.4. Wyłączność afordancji świata wirtualnego     224
  5.3. Przydatność edukacyjna światów wirtualnych w dyskursie akademickim     228
  5.3.1. Krytyka światów typu Second Life     228
  5.3.2. Dylematy wokół nauczania języków w światach wirtualnych     234
  
  6. Projektowanie nauczania w światach wirtualnych     240
  6.1. Rola nauczyciela w środowiskach światów wirtualnych     241
  6.2. Od scenariusza do modelu     255
  6.2.1. Scenariusze Savin-Baden     257
  6.2.2. Model kształcenia Gilly Salmon     261
  6.2.3. Model transferu lub model kognitywnej praktyki     272
  6.3. Nauczanie i uczenie się w światach wirtualnych – wybór badań     274
  
  7. Metodologia badań funkcjonalności świata wirtualnego     290
  7.1. Obszar badawczy     292
  7.1.1. Problemy badawcze, pytania, hipotezy     294
  7.1.2. Zmienne i wskaźniki     300
  7.2. Metody i techniki     303
  7.3. Narzędzia badawcze w porządku logicznym i chronologicznym     306
  
  8. Pakiet Edukacyjny w zastosowaniu     310
  8.1. Eksploracja wysp kulturowych     311
  8.2. Postawy i odczucia wobec środowiska świata wirtualnego     312
  8.3. Zadanie Class     314
  8.4. Zadanie Task1: Dresden Gallery     317
  8.5. Zadanie Task2: Shopping     322
  8.6. Porównanie środowisk 2D i 3D w zadaniach praktycznych Task     328
  8.7. Zadanie Lekcja 3D     330
  8.8. Zadanie Eksploracja Second Life     333
  8.9. Podsumowanie: funkcjonalność Second Life     335
  
  9. Wyniki i wnioski z empirycznych badań funkcjonalności     337
  9.1. Funkcjonalność poznawczo-kształcąca świata wirtualnego     338
  9.2. Funkcjonalność emocjonalno-motywacyjna świata wirtualnego     347
  9.3. Funkcjonalność działaniowo-interakcyjna świata wirtualnego     354
  9.4. Funkcjonalność techniczno-narzędziowa świata wirtualnego     362
  9.5. Uwagi końcowe do Pakietu Edukacyjnego i badań     366
  
  Zakończenie     374
  
  Bibliografia i Netografia     383
  BIBLIOGRAFIA     383
  NETOGRAFIA     396
  Słownik światów wirtualnych     402
  Załączniki     408
  Educational functionality of virtual worlds (Summary )     422
RozwińZwiń
W celu zapewnienia wysokiej jakości świadczonych przez nas usług, nasz portal internetowy wykorzystuje informacje przechowywane w przeglądarce internetowej w formie tzw. „cookies”. Poruszając się po naszej stronie internetowej wyrażasz zgodę na wykorzystywanie przez nas „cookies”. Informacje o przechowywaniu „cookies”, warunkach ich przechowywania i uzyskiwania dostępu do nich znajdują się w Regulaminie.

Nie pokazuj więcej tego powiadomienia