Gracze w kulturze

1 opinia

Format:

pdf, ibuk

DODAJ DO ABONAMENTU

WYBIERZ RODZAJ DOSTĘPU

14,97  24,95

Format: pdf

 

Dostęp online przez myIBUK

WYBIERZ DŁUGOŚĆ DOSTĘPU

Cena początkowa: 24,95 zł (-40%)

Najniższa cena z 30 dni: 14,97 zł  


14,97

w tym VAT

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 24,90 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

Autor podejmuje się niezwykle trudnego zadania, jakim jest możliwie jak najszersze zaprezentowanie nie tylko gier wideo i konstytuującej się wokół nich kultury, lecz także tego, co sam nazywa „ugrowieniem” kultury w ogóle. Swój wywód ujmuje w ramy struktury, która prowadzi od przybliżenia tła teoretycznego i rozwoju aktualnej akademickiej refleksji nad grami przez bliższe przyjrzenie się kulturze gier i grania po opis przywołanego już „ugrowienia” kultury. Oryginalność książki polega na – jak do tej pory w polskim piśmiennictwie – najbardziej wszechstronnym i wieloaspektowym ujęciu kultur grania, włącznie z otaczającymi je dyskursami obecnymi w mediach głównego nurtu oraz w kształtujących się dyskursach medialnych integralnie złączonych z grami [...]. To bardzo wartościowa pozycja, dokumentująca pewien istotny etap w kulturze gier wideo.
Z recenzji prof. dr hab. Anny Nacher


Rok wydania2023
Liczba stron284
KategoriaTeoria kultury
WydawcaWydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
ISBN-13978-83-8331-076-3
Numer wydania1
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

INNE EBOOKI AUTORA

Ciekawe propozycje

Spis treści

  Wstęp. Wzrost roli gier w kulturze    7
  
  Rozdział 1. W stronę ugrowienia. Wybrane etapy genezy i rozwoju refleksji nad ludycznymi aspektami kultury     25
  1.1. Johan Huizinga. Ludyczne fundamenty kultury    26
  1.2. Roger Caillois. Ludyczność zwierciadłem społeczeństwa    33
  1.3. Janet Murray. Cyfrowa ludyczność kwintesencją ponowoczesnego świata    41
  1.4. Espen Aarseth. Gry (komputerowe) i gracze    42
  1.5. Jesper Juul. Ludologia zaangażowana    45
  1.6. Katie Salen i Eric Zimmerman. Od projektowania gier do kultury    47
  1.7. Gonzalo Frasca i Ian Bogost. Retoryczny potencjał gier    48
  1.8. Jane McGonigal. „Growość” aplikowalna w życiu    50
  1.9. Inne badawcze perspektywy na ludyczność kultury    51
  
  Rozdział 2. Praktyka grania i kompetencje gracza    53
  2.1. Dyspozytyw, interfejs, platforma    53
  2.1.1. Dyspozytyw – ujęcia teoretyczne    53
  2.1.2. Interfejsy – ujęcia teoretyczne    57
  2.1.3. Dyspozytyw i interfejs w perspektywie platform do grania    61
  2.1.4. Dystrybucja cyfrowa    75
  2.2. Sytuacja rozgrywki    75
  2.2.1. Granie indywidualne    77
  2.2.2. Granie kolektywne – wprowadzenie    80
  2.2.3. Granie kolektywne. Multiplayer „miejscowy”    82
  2.2.4. Granie kolektywne. Multiplayer „zdalny”    86
  2.2.5. Granie społecznościowe. Granie rodzinne, gry przeglądarkowe, social gaming    92
  2.3. Typy graczy    96
  2.3.1. Wizerunek gracza w kulturze popularnej, stereotypy dotyczące graczy    97
  2.3.2. Gracz zaangażowany a casual    99
  2.3.3. Gracz implikowany a subwersywny    101
  2.3.4. Typy graczy gier sieciowych    104
  2.4. Gracz jako twórca gry, kompetencje poszerzone    106
  2.4.1. Edytory    107
  2.4.2. Scena modderska    109
  2.4.3. Game jamy    112
  2.4.4. Oprogramowanie dla programistów    116
  2.4.5. Nauka oprogramowania na etapie nauczania początkowego jako signum temporis    118
  
  Rozdział 3. Kultura graczy, zjawiska kulturowe zorientowane na gry i graczy    125
  3.1. Oferta kulturowo-rozrywkowa gier i graczy w przestrzeni miejskiej    125
  3.1.1. Od salonów gier do pubów dla graczy    126
  3.1.2. Eventy gamingowe, festiwale    130
  3.1.3. E-sport    133
  3.1.4. Gry w przestrzeni miejskiej (i nie tylko)    136
  3.1.5. Gry w przestrzeni muzealnej    139
  3.2. Publicystyka i mass-media dla graczy    142
  3.2.1. Prasa specjalistyczna, obecność w prasie ogólnotematycznej, niebranżowej    142
  3.2.2. Telewizja    156
  3.2.3. Internetowe serwisy i portale    167
  3.2.4. Internetowe telewizje i vlogi    180
  
  Rozdział 4. Wokół kultury graczy, zjawiska kulturowe świadomie bazujące na grach i graczach    195
  4.1. Zastosowanie gier do celów innych niż sama gra    195
  4.1.1. Marketing w grach oraz za pomocą gier    195
  4.1.2. Gry w zastosowaniach treningowych    202
  4.1.3. Gry w procesach edukacyjnych    205
  4.1.4. Serious games    214
  4.1.5. Gamification i zjawiska powiązane. Grywalizacja praktyk społecznych    218
  4.1.6. Hardware gier w obsłudze innych zjawisk    228
  4.2. Strategie gry w sztuce. Gra jako dziedzina artystyczna. Sztuka jako gra?    230
  4.2.1. Machinima    230
  4.2.2. Filmy dla graczy, filmy wykorzystujące poetykę gier    233
  4.2.3. Strategia gry w sztuce    239
  4.2.4. Sztuka inspirowana grami    241
  4.2.5. Gry jako temat działań artystycznych    245
  4.2.6. Intencjonalne zdystansowanie. Ambiwalencja kontekstu    249
  
  Zakończenie. Podsumowanie rozważań. Wnioski końcowe i obserwacje    257
  
  Bibliografia    265
  
  Indeks osób    281
RozwińZwiń