Programowanie gier

Wzorce

1 opinia

Format:

epub, mobi, ibuk

DODAJ DO ABONAMENTU

WYBIERZ RODZAJ DOSTĘPU

57,85  89,00

Format: epub, mobi

 

Dostęp online przez myIBUK

WYBIERZ DŁUGOŚĆ DOSTĘPU

6,15

Wypożycz na 24h i opłać sms-em

57,8589,00

cena zawiera podatek VAT

ZAPŁAĆ SMS-EM

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 19,90 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

Największym wyzwaniem dla wielu programistów jest ukończenie pracy nad grą. Większość projektów nie dobiega końca, gdyż ich autorzy są przytłoczeni złożonością i poziomem skomplikowania kodu.
Książka Programowanie gier. Wzorce rozwiązuje ten problem. Opierając się na swoim wieloletnim doświadczeniu, autor zebrał sprawdzone wzorce projektowania gier, aby zoptymalizować proces ich tworzenia. Zostały one zorganizowane jako niezależne przepisy, dzięki czemu czytelnik może wybrać tylko te wzorce, których potrzebuje w swojej pracy.


Omówione wzorce mają sprawić, że kod będzie czystszy, łatwiejszy do zrozumienia i szybszy.


Książka jest podzielona na trzy duże części. Pierwsza stanowi wprowadzenie i nadaje ogólne ramy całej pracy. Część druga omawia kilka klasycznych i uniwersalnych wzorców programowania. W każdym rozdziale autor wypróbowuje jeden z nich i omawia jego zastosowanie w programowaniu gier. Trzecia, ostatnia część to gwóźdź programu. Przedstawia ona trzynaście wzorców projektowych niezbędnych w procesie programowania gier.


Liczba stron346
WydawcaWydawnictwo Naukowe PWN
TłumaczenieWojciech Feinrich, Małgorzata Dąbkowska-Kowalik, Witold Sikorski
ISBN-13978-83-01-21049-6
Numer wydania1
Język publikacjipolski
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

Ciekawe propozycje

Spis treści

  I. Wprowadzenie 1
  1. Architektura, wydajność i gry    9
  II. Wzorce projektowe raz jeszcze 19
  2. Polecenie     21
  3. Pyłek     33
  4. Obserwator     43
  5. Prototyp     59
  6. Singleton     73
  7. Stan     87
  III. Wzorce sekwencyjne 105
  8. Podwójny bufor     107
  9. Pętla gry     123
  10. Metoda aktualizacji     139
  IV. Wzorce zachowania 153
  11. Kod bajtowy     155
  12. Piaskownica podklasowa     181
  13. Obiekt typu     193
  V. Wzorce oddzielania 211
  14. Komponent     213
  15. Kolejka zdarzeń    233
  16. Lokalizator usług     251
  VI. Wzorce optymalizacji 267
  17. Lokalizacja danych     269
  18. Brudna flaga     291
  19. Pula obiektów     305
  20. Partycja przestrzenna    321
  VII. Indeks    339
RozwińZwiń
W celu zapewnienia wysokiej jakości świadczonych przez nas usług, nasz portal internetowy wykorzystuje informacje przechowywane w przeglądarce internetowej w formie tzw. „cookies”. Poruszając się po naszej stronie internetowej wyrażasz zgodę na wykorzystywanie przez nas „cookies”. Informacje o przechowywaniu „cookies”, warunkach ich przechowywania i uzyskiwania dostępu do nich znajdują się w Regulaminie.

Nie pokazuj więcej tego powiadomienia