OpenGL i GLSL (nie taki krótki kurs) Część II

1 opinia

Format:

pdf, ibuk

DODAJ DO ABONAMENTU

WYBIERZ RODZAJ DOSTĘPU

74,00

Format: pdf

 

Dostęp online przez myIBUK

WYBIERZ DŁUGOŚĆ DOSTĘPU

Cena początkowa:

Najniższa cena z 30 dni: 37,00 zł  


74,00

w tym VAT

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 24,90 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

Książka OpenGL i GLSL (nie taki krótki kurs) to prawdziwa gratka dla każdego, kto chce odnaleźć się w nowoczesnej grafice komputerowej. Kurs opisany w książce przedstawia trzy aplikacje wyświetlające grafikę trójwymiarową. Do kolejnych wariantów każdej aplikacji są dodawane nowe efekty, stanowiąc przykłady zastosowań kolejnych możliwości standardu OpenGL i języka GLSL.
Dla ułatwienia korzystania z książki została ona podzielona na trzy części. Dzięki informacjom zawartym w części drugiej czytelnik nauczy się:
• reprezentować i rysować powierzchnie zakrzywione zbudowane z płatów Béziera,
• wykorzystywać w szaderach pracujących w potoku przetwarzania grafiki informacje przekazane w zmiennych interfejsu,
• implementować modele oświetlenia powierzchni,
• na obiekty nakładać tekstury, przy czym dowie się, do czego jeszcze można je zastosować,
• otrzymywać na obrazach cienie,
• budować łańcuch kinematyczny i wprawiać go w ruch,
• przeprowadzać symulację układu cząsteczek za pomocą szadera obliczeniowego,
• uzyskiwać efekty „fotograficzne”: głębię ostrości i rozmycie obiektów w ruchu, dowie się też, jak osiągnąć stereoskopię.


Rok wydania2019
Liczba stron250
KategoriaGrafika
WydawcaWydawnictwo Naukowe PWN
ISBN-13978-83-01-20863-9
Numer wydania1
Język publikacjipolski
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

Ciekawe propozycje

Spis treści

  14. Druga aplikacja     245
    14.1. Płaty powierzchni Béziera     245
    14.2. Wymierne płaty Béziera     249
    14.3. Szadery     251
    14.4. Procedury wprowadzania i rysowania płatów Béziera     262
    14.5. Czajnik z Utah     267
    14.6. Druga aplikacja     268
    14.7. Uzupełnienia     276
  15. Aplikacja druga A     279
    15.1. Wyświetlanie siatek kontrolnych—szadery     279
    15.2. Wyświetlanie siatek kontrolnych—procedury w C     282
    15.3. Nowe i zmienione procedury aplikacji     282
    15.4. Ćwiczenia     284
    15.5. Uzupełnienia     285
  16. Aplikacja druga B     289
    16.1. Iloczyn sferyczny i powierzchnie obrotowe     289
    16.2. Konstruowanie reprezentacji torusa     291
    16.3. Zmiany w aplikacji     293
    16.4. Ćwiczenia     298
    16.5. *Uzupełnienia     299
  17. Aplikacja druga C     303
    17.1. Modele oświetlenia Phonga i Blinna–Phonga     303
    17.2. Szadery     305
    17.3. Zmiany w aplikacji     310
    17.4. Uzupełnienia     316
      17.4.1. Test nożyczek     316
      17.4.2. Wczesne testy fragmentu     316
      17.4.3. Oświetlenie hemisferyczne     317
    17.5. Ćwiczenia     319
  18. Aplikacja druga D     321
    18.1. Mipmaping     322
    18.2. Szadery     322
    18.3. Czytanie i pisanie plików TIFF     327
    18.4. Procedury przygotowania tekstur     330
    18.5. Zmiany w aplikacji     332
    18.6. Antyaliasing     335
    18.7. Ćwiczenia     336
    18.8. Uzupełnienia     337
      18.8.1. Rozszerzanie dziedziny tekstur     337
      18.8.2. Jednoczesne używanie wielu tekstur     338
      18.8.3. Skróty w OpenGL-u ¥.     339
      18.8.4. Rzutowe odwzorowanie dziedziny tekstury     340
      18.8.5. Antyaliasing w aplikacjach biblioteki FreeGLUT     342
  19. Aplikacja druga E     343
    19.1. Algebra z geometrią     343
    19.2. Tworzenie obrazów poza oknem     345
    19.3. Szadery     345
    19.4. Procedury obsługi lustra     348
    19.5. Zmiany w aplikacji     352
    19.6. Ćwiczenia     357
  20. Aplikacja druga F     359
    20.1. Wektor normalny zaburzonej powierzchni     359
    20.2. Szadery     362
    20.3. Zmiany w aplikacji     370
    20.4. Ćwiczenia     371
    20.5. *Uzupełnienia     371
      20.5.1. Anizotropowy model oświetlenia     371
      20.5.2. Antyaliasing tekstur proceduralnych     374
      20.5.3. Mody?kowanie współrzędnych tekstury odkształceń     375
  21. Aplikacja druga G     381
    21.1. Konstrukcja rzutowania sceny dla źródeł światła     382
    21.2. Szadery     387
    21.3. Tworzenie buforów ramki i tekstur dla obszarów cienia     396
    21.4. Zmiany w aplikacji     399
    21.5. Uzupełnienia     406
      21.5.1. Poprawianie błędów reprezentacji obszaru cienia     406
      21.5.2. Antyaliasing cienia     408
    21.6. Ćwiczenia     410
  22. Aplikacja druga H     411
    22.1. Łańcuchy kinematyczne     411
    22.2. Procedury obsługi łańcucha kinematycznego     416
    22.3. Szader obliczeniowy artykulacji     430
    22.4. Zmiany w aplikacji     433
    22.5. Ćwiczenia     444
  23. Aplikacja druga I     445
    23.1. Równania ruchu i reguły zachowania cząsteczek     445
    23.2. Szadery układu cząsteczek     448
    23.3. Generatory liczb i wektorów pseudolosowych     451
    23.4. Przygotowanie, symulacja i rysowanie układu cząsteczek     453
    23.5. Zmiany łańcucha kinematycznego     461
    23.6. Algorytm cieni dla mgły     463
    23.7. Pozostałe zmiany w aplikacji     469
    23.8. Ćwiczenia     470
    23.9. *Uzupełnienia     471
      23.9.1. Funkcje mieszające     471
      23.9.2. Odzorowanie buforów w przestrzeń adresową CPU     472
  24. Aplikacja druga J     473
    24.1. Podstawy symulacji głębi ostrości     473
    24.2. Implementacja bufora akumulacji     479
    24.3. Obliczanie parametrów rzutowania     486
    24.4. Dalsze zmiany w aplikacji     489
    24.5. Ćwiczenia     499
  25. Aplikacja druga K     501
    25.1. Rysowanie na wielu warstwach     501
    25.2. Stereoskopia     510
    25.3. Ćwiczenia     515
    25.4. Uzupełnienia     516
      25.4.1. Tekstury i obrazy     516
      25.4.2. Tekstury sześcianowe     518
      25.4.3. *Prymitywy z przyległościami     526
RozwińZwiń