OpenGL i GLSL (nie taki krótki kurs) Część I

1 opinia

Format:

pdf, ibuk

DODAJ DO ABONAMENTU

WYBIERZ RODZAJ DOSTĘPU

44,85  69,00

Format: pdf

 

Dostęp online przez myIBUK

WYBIERZ DŁUGOŚĆ DOSTĘPU

6,15

Wypożycz na 24h i opłać sms-em.
Brak wydruku.

44,8569,00

cena zawiera podatek VAT

ZAPŁAĆ SMS-EM

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 19,90 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

Książka OpenGL i GLSL (nie taki krótki kurs) to prawdziwa gratka dla każdego, kto chce odnaleźć się w nowoczesnej grafice komputerowej. Kurs opisany w książce przedstawia trzy aplikacje wyświetlające grafikę trójwymiarową. Do kolejnych wariantów każdej aplikacji są dodawane nowe efekty, stanowiąc przykłady zastosowań kolejnych możliwości standardu OpenGL i języka GLSL.
Dla ułatwienia korzystania z książki została ona podzielona na trzy części. Część pierwsza zawiera informacje podstawowe, w tym opis bibliotek podstawowych i pomocniczych oraz języka GLSL, i opis pierwszej aplikacji dla początkujących. Dzięki niej czytelnik również pozna:
• potok przetwarzania grafiki i zadania wykonywane przez jego kolejne etapy,
• biblioteki i pliki nagłówkowe OpenGL-a,
• otoczenie OpenGL-a, m.in. biblioteki FreeGLUT i GLFW,
• matematyczne podstawy grafiki trójwymiarowej, w tym reprezentacje punktów i wektorów oraz przekształceń afinicznych i sposoby rzutowania równoległego i perspektywicznego,
• sposób przygotowania i używania szaderów w aplikacjach,
• pierwszą aplikację, którą samodzielnie rozbudujesz,
• wiele informacji dodatkowych, nie tylko dla początkujących.


Liczba stron256
WydawcaWydawnictwo Naukowe PWN
ISBN-13978-83-01-20862-2
Numer wydania1
Język publikacjipolski
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

INNE EBOOKI AUTORA

Ciekawe propozycje

Spis treści

  Przedmowa     1
  Źródła     5
  1. Wprowadzenie     7
    1.1. Odrobina historii i ideologii     7
    1.2. Potok przetwarzania grafiki     10
    1.3. Programy szaderów     13
    1.4. Źródła danych w potoku przetwarzania grafiki     14
  2. Biblioteki i pliki nagłówkowe OpenGL-a     17
    2.1. Biblioteki pomocnicze GLEWi glçw     19
    2.2. Nazwy i typy danych w OpenGL-u    22
    2.3. Przedrostki i przyrostki nazw procedur     22
    2.4. Zestawienie bibliotek     23
  3. Otoczenie OpenGL-a     25
    3.1. Biblioteka FreeGLUT     25
      3.1.1. FreeGLUT—uwagi dodatkowe     31
    3.2. Biblioteka GLFW     31
      3.2.1. GLFW—obsługa dżojstika     36
      3.2.2. GLFW—uwagi dodatkowe     37
    3.3. System XWindow i biblioteka GLX     38
    3.4. Uzupełnienia     47
      3.4.1. Wymiary ekranu     47
      3.4.2. *Technologia Optimus     48
  4. Utensylia     51
    4.1. Wypisanie informacji o wersji     51
    4.2. Reakcje na błąd     51
    4.3. Reprezentacje kodów źródłowych szaderów     52
    4.4. Kompilowanie szaderów i łączenie programów     54
    4.5. *Uzupełnienia     57
      4.5.1. SPIR-V     57
      4.5.2. Opcje programów szaderów     61
  5. Działania na wektorach i macierzach     63
    5.1. Działania na macierzach     63
    5.2. Punkty i wektory swobodne     65
    5.3. Współrzędne kartezjańskie, jednorodne i barycentryczne     66
    5.4. Przekształcenia afiniczne     68
    5.5. Prostopadłość     71
    5.6. Orientacja     73
    5.7. Procedury     75
  6. Rzutowanie     87
    6.1. Klatka, aspekt ekranu i kostka standardowa     87
    6.2. Rzutowanie perspektywiczne     89
    6.3. Rzutowanie równoległe     92
    6.4. Przekształcenia rzutowanych wierzchołków     94
    6.5. Aksonometria     95
    6.6. Rzutowanie dla grafiki dwuwymiarowej     96
  7. Pierwsza aplikacja     97
    7.1. Szadery     97
    7.2. Przygotowanie programu szaderów     99
    7.3. Przygotowanie obiektów w programie     102
    7.4. Przekształcenia współrzędnych     102
    7.5. Tworzenie obiektu tablicy wierzchołków     105
    7.6. Rysowanie     109
    7.7. Interakcja     111
    7.8. Sprzątanie     112
    7.9. Uzupełnienia     114
    7.10. Ćwiczenia     116
  8. Aplikacja pierwsza A 119
    8.1. Składanie obrotów     119
    8.2. Obracanie obserwatora wokół obiektu     120
    8.3. Animacja     126
    8.4. Ćwiczenia     131
  9. Podstawy języka GLSL     133
    9.1. Symbole leksykalne     133
    9.2. Preprocesor     134
    9.3. Podstawowe typy zmiennych     135
      9.3.1. Typy wektorowe i macierzowe     136
      9.3.2. Struktury     137
      9.3.3. Tablice     137
    9.4. Deklaracje zmiennych     138
    9.5. Wyrażenia     139
    9.6. Instrukcje     141
    9.7. Podprogramy     142
    9.8. Zmienne wskazujące podprogramy     143
    9.9. Równoległość i jednolitość obliczeń     145
    9.10. Bloki zmiennych interfejsu     145
    9.11. Komunikacja między szaderami     146
      9.11.1. Zmienne wbudowane szadera wierzchołków     147
      9.11.2. Zmienne wbudowane szadera sterowania rozdrabnianiem     147
      9.11.3. Zmienne wbudowane szadera rozdrabniania     147
      9.11.4. Zmienne wbudowane szadera geometrii     148
      9.11.5. Zmienne wbudowane szadera fragmentów     149
    9.12. Kwalifikatory układu     150
    9.13. Funkcje i procedury wbudowane     153
      9.13.1. Funkcje elementarne     153
      9.13.2. Funkcje związane z potęgowaniem     154
      9.13.3. Funkcje geometryczne     155
      9.13.4. Funkcje związane z kątami     156
      9.13.5. Funkcje macierzowe     157
      9.13.6. Funkcje relacji wektorowych     157
      9.13.7. Funkcje i procedury dla liczb całkowitych     158
      9.13.8. Funkcje i procedury dla tekstur i obrazów     159
      9.13.9. Liczniki niepodzielne i niepodzielne operacje na pamięci     162
    9.14. Szadery obliczeniowe     162
      9.14.1. Zmienne wbudowane szadera obliczeniowego     163
  10. Aplikacja pierwsza B     165
    10.1. Szadery—pierwszy program     165
    10.2. Model oświetlenia i drugi program szaderów     166
    10.3. Cztery procedury pomocnicze     174
    10.4. Aplikacja pierwsza B     176
    10.5. Procedury obsługi świateł     182
    10.6. Uzupełnienia     185
      10.6.1. Cieniowanie Gourauda i Phonga     185
      10.6.2. Mgła     185
      10.6.3. *Obcinanie i odrzucanie     186
    10.7. Ćwiczenia     188
  11. Aplikacja pierwsza C     189
    11.1. Reprezentacja fontów     189
    11.2. Szadery     190
    11.3. Fonty i procedury wyświetlania tekstu     194
    11.4. Aplikacja pierwsza C     201
    11.5. Ćwiczenia     204
    11.6. *Uzupełnienia     205
  12. Aplikacja pierwsza D     209
    12.1. Szadery i programy szaderów     209
    12.2. Aplikacja pierwsza D     218
    12.3. Ćwiczenia     223
    12.4. *Uzupełnienia     225
  13. Aplikacja pierwsza E     227
    13.1. Czytanie pliku SMF     227
    13.2. Zmiany w aplikacji     239
    13.3. Ćwiczenia     244
RozwińZwiń
W celu zapewnienia wysokiej jakości świadczonych przez nas usług, nasz portal internetowy wykorzystuje informacje przechowywane w przeglądarce internetowej w formie tzw. „cookies”. Poruszając się po naszej stronie internetowej wyrażasz zgodę na wykorzystywanie przez nas „cookies”. Informacje o przechowywaniu „cookies”, warunkach ich przechowywania i uzyskiwania dostępu do nich znajdują się w Regulaminie.

Nie pokazuj więcej tego powiadomienia