Java, to takie proste

Praktyczne wprowadzenie do programowania

1 opinia

Format:

mobi, epub, ibuk

DODAJ DO ABONAMENTU

WYBIERZ RODZAJ DOSTĘPU

42,84  63,00

Format: epub, mobi

 

Dostęp online przez myIBUK

WYBIERZ DŁUGOŚĆ DOSTĘPU

6,15

Wypożycz na 24h i opłać sms-em

42,8463,00

cena zawiera podatek VAT

ZAPŁAĆ SMS-EM

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 19,90 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

Java to najpopularniejszy język programowania na świecie, lecz jest znany z tego, że z początku jest trudny do nauki. Książka Java, to takie proste uczy tego języka za pomocą praktycznych projektów, dzięki którym od razu zaczniesz tworzyć prawdziwe, działające aplikacje.


Liczba stron350
WydawcaWydawnictwo Naukowe PWN
ISBN-13978-83-01-20067-1
Numer wydania1
Język publikacjipolski
Informacja o sprzedawcyRavelo Sp. z o.o.

INNE EBOOKI AUTORA

Ciekawe propozycje

Spis treści

  PODZIĘKOWANIA XVII
  WPROWADZENIE XIX
  Dlaczego warto nauczyć się programowania? XX
  Dlaczego warto programować w języku Java? XX
  Co można znaleźć w tej książce XXI
  Jakie narzędzia będę potrzebne? XXI
  Zasoby online XXII
  Pora zacząć! XXII
  Materiały pomocnicze XXII
  
  1. PIERWSZE KROKI 1
  Java dla systemów Windows, macOS oraz Linux 2
  Instalowanie wersji Java 8 oraz 9 dla programistów 2
  Instalowanie programu Eclipse IDE for Java Developers 3
  Konfigurowanie środowiska Eclipse 5
    Instalowanie edytora WindowBuilder 6
    Dostosowywanie wyglądu i działania programu Eclipse 8
  Instalowanie Android Studio do tworzenia aplikacji mobilnych 9
  Poznawanie języka Java przy użyciu narzędzia JShell 10
    Uruchamianie JShell 11
    Korzystanie z wyrażeń Java w JShell 13
    Deklarowanie zmiennych Java w JShell 14
    Drukowanie danych wyjściowych w języku Java 17
    Polecenia JShell 17
  Co już umiesz 20
  
  2. BUDOWANIE APLIKACJI ZGADYWANKI! 21
  Planowanie gry krok po kroku 22
  Tworzenie nowego projektu 22
  Tworzenie klasy HiLo 23
    Generowanie liczby losowej 26
    Wczytywanie danych wpisanych na klawiaturze przez użytkownika 28
    Przygotowanie programu do drukowania danych wyjściowych 30
  Pętle: spytaj, sprawdź, powtórz 31
    Instrukcje if: sprawdzanie odpowiednich warunków 33
    Dodawanie pętli do ponownego grania 36
  Testowanie gry 40
  Co już umiesz 42
  Zadania programistyczne 44
    Zadanie 1: rozszerzanie zakresu 44
    Zadanie 2: zliczanie prób 45
    Zadanie 3: gra MadLibs 45
  
  3. TWORZENIE GUI DLA NASZEJ ZGADYWANKI 47
  Trenowanie umiejętności korzystania z narzędzia JShell 48
    Tworzenie interfejsu GUI w czterech wierszach kodu 48
    Tworzenie interaktywnego interfejsu GUI za pomocą 10 wierszy kodu! 49
  Przygotowywanie aplikacji GUI w programie Eclipse 52
  Projektowanie interfejsu GUI przy użyciu edytora WindowBuilder programu Eclipse 54
  Projektowanie interfejsu użytkownika 55
    Ustawianie właściwości GUI w panelu Properties 55
    Dostosowywanie komponentów GUI w panelu Palette 57
    Wyrównywanie elementów GUI 60
    Nadawanie nazw komponentom GUI do użycia w kodzie 61
    Łączenie GUI z kodem źródłowym 62
  Dodawanie metody sprawdzającej typowane liczby 64
    Pobieranie tekstu z JTextField 64
    Konwertowanie łańcuchów na liczby 66
  Rozpoczynanie nowej gry 67
  Odbieranie zdarzeń użytkownika: kliknij, aby zgadnąć! 68
  Przygotowywanie okna GUI 70
  Czas zacząć zabawę! 72
  Dodawanie funkcji ponownej gry 73
  Ulepszanie środowiska użytkownika 74
    Przesyłanie próby odgadnięcia po naciśnięciu klawisza enter 75
    Automatyczne usuwanie poprzednich prób odgadnięcia 75
  Obsługa nieprawidłowych danych wejściowych 77
  Co już umiesz 80
  Zadania programistyczne 80
    Zadanie 1: pokazywanie użytkownikowi liczby prób 81
    Zadanie 2: pokazywanie i ukrywanie przycisku Play Again 81
    Zadanie 3: tworzenie interfejsu GUI gry MadLibs 82
  
  4. TWORZENIE PIERWSZEJ APLIKACJI W SYSTEMIE ANDROID 83
  Rozpoczynanie nowego projektu aplikacji w Android Studio 84
  Budowanie układu GUI w widoku projektu 89
  Nazywanie komponentów GUI w Android Studio 92
  Łączenie interfejsu GUI z kodem Java w Android Studio 94
  Dodawanie metod sprawdzania liczby i rozpoczynania nowej gry 98
  Obsługiwanie zdarzeń w systemie Android 100
  Uruchamianie aplikacji na emulatorze Androida 104
  Uruchamianie aplikacji na prawdziwym urządzeniu z systemem Android 109
    Przygotowanie urządzenia 109
    Podłączanie własnego urządzenia 110
    Uruchamianie aplikacji na urządzeniu 111
  Ulepszanie środowiska użytkownika 112
    Wyśrodkowanie wpisywanej liczby w polu tekstowym 112
    Dodawanie interfejsu słuchacza dla klawisza enter 113
    Jeszcze jeden ostateczny szlif 114
  Co już umiesz 115
  Zadania programistyczne 115
    Zadanie 1: „Toast”-owanie liczby prób 116
    Zadanie 2: zwiększanie atrakcyjności wizualnej 117
    Zadanie 3: tworzenie aplikacji mobilnej MadLibs 117
  
  5. UDOSKONALANIE APLIKACJI POPRZEZ DODANIE MENU I PREFERENCJI 119
  Dodawanie menu opcji w systemie Android 119
    Dodawanie elementów do pliku XML menu 120
    Wyświetlanie menu opcji 121
    Reagowanie na wybory użytkownika 122
    Tworzenie wyskakującego okna dialogowego dla opcji About 123
  Modyfikowanie zakresu liczb do odgadnięcia 125
    Dodawanie zmiennej zakresu 125
    Wykorzystywanie zmiennej range 126
    Budowanie okna dialogowego, które umożliwia użytkownikowi wybranie zakresu 127
  Przechowywanie preferencji użytkownika i statystyk gry 128
    Zapisywanie i pobieranie preferowanego przez użytkownika zakresu 129
    Przechowywanie liczby wygranych gier 131
  Co już umiesz 133
  Zadania programistyczne 133
    Zadanie 1: raz wygrana, raz przegrana 133
    Zadanie 2: proporcja gier wygranych do przegranych 134
  
  6. ODSZYFROWYWANIE SEKRETNYCH WIADOMOŚCI 135
  Kod Cezara 135
  Przygotowywanie aplikacji Secret Messages 136
    Tworzenie projektu Secret Messages w programie Eclipse 137
    Rozpoczynanie kodowania w pliku SecretMessages.java 138
    Przetwarzanie ciągów znaków 138
  Znaki i wartości w języku Java 142
  Szyfrowanie samych liter 144
  Zamykanie skanera 146
  Dodawanie niestandardowej wartości klucza 148
  Szyfrowanie cyfr 149
  Uruchamianie aplikacji wiersza poleceń bez programu Eclipse 152
    Znajdowanie folderów przestrzeni roboczej 152
    Otwieranie okna wiersza poleceń 153
  Co już umiesz 155
  Zadania programistyczne 155
    Zadanie 1: zapętlanie pętli 156
    Zadanie 2: odwracanie i szyfrowanie 156
    Zadanie 3: bezpieczna obsługa kluczy za pomocą instrukcji try-catch 156
  
  7. TWORZENIE ZAAWANSOWANYCH INTERFEJSÓW GUI I UDOSTĘPNIANIE APLIKACJI 159
  Przygotowywanie projektu aplikacji Secret Messages z interfejsem GUI 160
  Projektowanie interfejsu GUI i nazywanie komponentów 160
  Pisanie kodu aplikacji Secret Messages z interfejsem GUI 164
    Tworzenie metody encode() 164
    Pisanie obsługi zdarzenia dla przycisku Encode/Decode 166
    Obsługa nieprawidłowych danych i błędów 168
    Budowanie metody main() i uruchamianie aplikacji 169
  Ulepszanie interfejsu GUI 171
    Ustawianie zawijania tekstu 174
    Obsługa nieprawidłowych danych i błędów: część 2 175
    Dodawanie suwaka do interfejsu GUI aplikacji Secret Messages 177
  Łamanie szyfru przy użyciu suwaka 179
  Bonus: Udostępnianie aplikacji w postaci uruchamialnego pliku JAR 183
  Co już umiesz 186
  Zadania programistyczne 186
    Zadanie 1: przenoszenie w górę! 187
    Zadanie 2: przewijanie! 187
    Zadanie 3: zmienianie suwaka pod wpływem zmiany tekstu 189
  
  8. PRZEKSZTAŁCANIE SECRET MESSAGES W APLIKACJĘ MOBILNĄ DO UDOSTĘPNIANIA ZNAJOMYM! 191
  Przygotowywanie mobilnego interfejsu GUI 192
  Projektowanie mobilnego interfejsu GUI 193
  Łączenie interfejsu GUI z kodem Javy 198
    Łączenie przycisku Encode z metodą encode() 198
    Testowanie aplikacji 201
    Praca z widżetem SeekBar 203
  Uruchamianie aplikacji na emulatorze i urządzeniu z systemem Android 205
  Bonus: Dostosowywanie przycisku FAB 207
  Odbieranie sekretnych wiadomości z innych aplikacji 210
  Co już umiesz 213
  Zadania programistyczne 213
    Zadanie 1: tworzenie przycisku Move Up 213
    Zadanie 2: zmienianie postępu na pasku postępu SeekBar 214
  
  9. RYSOWANIE KOLOROWYCH BĄBELKÓW PRZY UŻYCIU MYSZY! 215
  Tworzenie plików projektu BubbleDraw 217
  Budowanie okna BubbleDraw 217
  Tworzenie klasy Bubble 218
    Definiowanie klasy Bubble 218
    Projektowanie metod klasy Bubble 220
  Przechowywanie bąbelków w ArrayList 224
    Dodawanie konstruktora do klasy BubblePanel 225
    Dodawanie metody do rysowania na ekranie 226
    Testowanie klasy BubblePanel 228
  Obsługa zdarzeń myszy inicjowanych przez użytkownika 230
    Tworzenie interfejsu słuchacza zdarzeń do wielokrotnego użytku 230
    Obsługiwanie kliknięć i przeciągnięć 231
    Bonus: obsługa zdarzeń MouseWheel 236
  Co już umiesz 238
  Zadania programistyczne 239
    Zadanie 1: wyeliminowanie zbyt małych bąbelków 239
    Zadanie 2: pikselizacja! 239
  
  10. DODAWANIE ANIMACJI I WYKRYWANIE KOLIZJI PRZY UŻYCIU TIMERÓW 243
  Kopiowanie projektu Java BubbleDraw w celu utworzenia aplikacji BubbleDrawGUI 244
    Zmienianie nazw klasy z metodą main i pliku Java 244
    Dodawanie transparentności 246
  Dodawanie animacji: bąbelki w ruch! 247
    Dodawanie timera 248
    Ustawianie timera 248
    Przygotowywanie animacji 250
    Uruchamianie timera 251
  Rozdmuchiwanie bąbelków: dodawanie losowej prędkości i kierunku 251
  Budowanie interfejsu GUI dla naszej animowanej aplikacji do rysowania 255
    Przygotowywanie panelu oraz przycisków GUI 255
    Programowanie przycisków Clear oraz Pause/Start 257
  Odbijanie się od ścian dzięki wykrywaniu kolizji 259
    Miękkie odbicie 259
    Twarde odbicie 262
  Dodawanie suwaka do kontrolowania prędkości animacji 263
    Dostosowywanie suwaka 264
    Implementowanie obsługi zdarzeń suwaka 265
  Co już umiesz 267
  Zadania programistyczne 268
    Zadanie 1: bez nieruchomych bąbelków 268
    Zadanie 2: rysowanie elastycznych kształtów 269
    Zadanie 3: PixelDraw 2.0 270
  
  11. PRZEKSZTAŁCANIE BUBBLEDRAW W WIELODOTYKOWĄ APLIKACJĘ SYSTEMU ANDROID 273
  Przygotowywanie projektu BubbleDraw 274
  Tworzenie konstruktora BubbleView 276
    Dodawanie zmiennych animacji 276
    Tworzenie konstruktora BubbleView() 278
    Przygotowywanie układu do użycia widoku BubbleView 279
  Modyfikowanie klasy Bubble 280
  Rysowanie w systemie Android przy użyciu metody onDraw() 282
  Testowanie aplikacji BubbleDraw przy użyciu stu bąbelków 283
    Dodawanie metody testBubbles() 283
    Naprawianie błędu OnTouchListener 284
    Uruchamianie aplikacji BubbleDraw 285
  Wykorzystywanie wątkowej animacji i wielozadaniowości w języku Java 287
  Wykorzystywanie dotyku do rysowania palcem 289
    Wykorzystywanie wielodotykowości do rysowania dziesięcioma palcami naraz! 291
    Testowanie zdarzeń wielodotykowości na urządzeniu Android 292
  Zmienianie ikony aplikacji 293
    Tworzenie niestandardowej ikony aplikacji 293
    Dodawanie niestandardowej ikony aplikacji 294
    Wyświetlanie nowej ikony 295
    Zmienianie nazwy aplikacji 295
  Co już umiesz 296
  Zadania programistyczne 297
    Zadanie 1: łączenie zdarzeń dotknięcia jednym i wieloma palcami, v1.0 297
    Zadanie 2: łączenie zdarzeń dotknięcia jednym i wieloma palcami, v2.0 297
  
  DODATEK
  DEBUGOWANIE I UNIKANIE TYPOWYCH BŁĘDÓW W JĘZYKU JAVA 299
  Pisownia i wielkość liter 300
    Poprawianie literówek w programie Eclipse 300
    Poprawianie literówek w programie Android Studio 301
    Unikanie innych typowych literówek 302
  Problemy z porównaniami 302
  Symbole grupujące 303
    Szybkie rozwiązania w programie Eclipse 303
    Uzupełnianie kodu w Android Studio 304
  Podsumowanie 305
  
  INDEKS RZECZOWY 307
RozwińZwiń
W celu zapewnienia wysokiej jakości świadczonych przez nas usług, nasz portal internetowy wykorzystuje informacje przechowywane w przeglądarce internetowej w formie tzw. „cookies”. Poruszając się po naszej stronie internetowej wyrażasz zgodę na wykorzystywanie przez nas „cookies”. Informacje o przechowywaniu „cookies”, warunkach ich przechowywania i uzyskiwania dostępu do nich znajdują się w Regulaminie.

Nie pokazuj więcej tego powiadomienia