Uczymy dzieci programowania

Przyjazny przewodnik po programowaniu w Pythonie

1 opinia

Format:

epub, mobi, ibuk

DODAJ DO ABONAMENTU

WYBIERZ RODZAJ DOSTĘPU

55,30  79,00

Format: epub, mobi

 

Dostęp online przez myIBUK

WYBIERZ DŁUGOŚĆ DOSTĘPU

Cena początkowa: 79,00 zł (-30%)

Najniższa cena z 30 dni: 55,30 zł  


55,30

w tym VAT

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 24,90 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

Uczymy dzieci programowania to przewodnik dla rodziców i nauczycieli, przeznaczony do uczenia dzieci podstaw programowania i rozwiązywania problemów za pomocą Pythona, potężnego języka wykorzystywanego na zajęciach uniwersyteckich i przez firmy technologiczne, takie jak Google i IBM.
Informacja o autorze/ redaktorze:
Dr Bryson Payne od ponad 15 lat wykłada informatykę na Uniwersytecie w Północnej Georgii. Uczył również matematyki oraz programowania na poziomie szkoły średniej. Kontynuuje swoją pracę w szkołach K-12, aby promować edukację technologiczną.


Rok wydania2018
Liczba stron322
KategoriaProgramowanie
WydawcaWydawnictwo Naukowe PWN
ISBN-13978-83-01-20066-4
Numer wydania1
Język publikacjipolski
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

Ciekawe propozycje

Spis treści

  PODZIĘKOWANIA XIX
  WPROWADZENIE
  O CO CHODZI W PROGRAMOWANIU I DLACZEGO JEST TO DOBRE DLA TWOICH DZIECI? XXI
  Dlaczego dzieci powinny się uczyć kodować? XXII
    Programowanie to zabawa XXII
    Programowanie to umiejętność przydatna na rynku pracy XXII
  Gdzie dzieci mogą się uczyć programowania? XXIII
  Jak korzystać z tej książki XXIV
    Eksploruj! XXIV
    Róbmy to razem! XXV
    Zasoby w internecie XXVI
  Programowanie = rozwiązywanie problemów XXVI
  
  1 PODSTAWY PYTHONA: POZNAJ SWOJE ŚRODOWISKO 1
  Pierwsze kroki w Pythonie 3
    1. Pobieranie Pythona 4
    2. Instalowanie Pythona 5
    3. Testowanie Pythona za pomocą programu 5
  Pisanie programów w pythonie 6
  Wykonywanie programów w pythonie 6
  Co już umiesz 8
  Zadania programistyczne 9
    Zadanie 1: Mad Libs 9
    Zadanie 2: Jeszcze więcej Mad Libs! 10
  
  2 GRAFIKA ŻÓŁWIA: MALOWANIE W PYTHONIE 11
  Nasz pierwszy program z żółwiem 12
    Jak to działa 13
    Co się dzieje 14
  Żółw na fali 16
  Żółw w kółeczku 17
  Dodawanie odrobiny koloru 19
    Czterobarwna spirala 20
    Zmienianie kolorów tła 23
  Jedna zmienna, aby rządzić nimi wszystkimi 25
  Co już umiesz 27
  Zadania programistyczne 27
    Zadanie 1: Zmienianie liczby boków 27
    Zadanie 2: Ile ma być boków? 28
    Zadanie 3: Piłeczka z gumek 28
  
  3 LICZBY I ZMIENNE: PYTHON LICZY 31
  Zmienne, czyli gdzie trzymamy nasze rzeczy 32
    Liczby i działania matematyczne w Pythonie 34
    Liczby w pythonie 34
    Operatory w pythonie 35
    Wykonywanie działań matematycznych w powłoce Pythona 36
    Błędy składniowe: co powiedziałyście? 37
    Zmienne w powłoce Pythona 38
    Programowanie z użyciem operatorów: obliczanie ceny pizzy 40
  Łańcuchy: prawdziwe znaki w Pythonie 43
  Ulepszanie kolorowej spirali za pomocą łańcuchów 45
  Listy: wszystkie rzeczy w jednym miejscu 47
  Python odrabia za ciebie zadanie domowe 49
  Co już umiesz 52
  Zadania programistyczne 53
    Zadanie 1: Okragłe spirale 53
    Zadanie 2: Spirale z różnymi imionami 53
  
  4 PĘTLE TO ŚWIETNA ZABAWA (MOŻESZ TO POWTÓRZYĆ) 55
  Tworzenie własnych pętli for, 57
    Użycie pętli for do narysowania rozety z czterema okręgami 58
    Modyfikowanie pętli for, aby utworzyć rozetę z sześciu okręgów 60
  Ulepszanie programu z rozetą za pomocą danych wprowadzanych przez użytkownika 61
  Główne pętle gry i pętle while 63
  Spirala rodzinna 67
  Składanie wszystkiego w całość: spirala robi się wiralna 70
  Co już umiesz 76
  Zadania programistyczne 77
    Zadanie 1: Rozety spiralne 77
    Zadanie 2: Spirala ze spiralami rodzinnymi 78
  
  5 WARUNKI (CO SIĘ STANIE JEŚLI?) 79
  Instrukcje if 81
  Poznaj wartości logiczne 83
    Operatory porównania 84
    Masz za mało lat! 86
  Instrukcje else 87
    Wielokąty czy rozety 89
    Parzyste czy nieparzyste? 90
  Instrukcje elif 94
  Warunki złożone: if, and, or, not 95
  Tajne komunikaty 98
    Eksperymenty z łańcuchami 99
    Wartość znaku (znaków) 101
    Nasz program do kodowania/dekodowania 103
  Co już umiesz 104
  Zadania programistyczne 106
    Zadanie 1: Kolorowe rozety i spirale 106
    Zadanie 2: Klucze zdefiniowane przez użytkownika 106
  
  6 LOSOWE GRY I ZABAWY: ŚMIAŁO, ZARYZYKUJ! 109
  Zgadywanka 110
  Kolorowe losowe spirale 113
    Wybierz dowolny kolor 114
    Koordynowanie ruchów 115
    Jaki rozmiar ma nasze płótno? 117
    Składanie wszystkiego w całość 119
  Kamień, papier, nożyce 121
  Wybierz kartę, dowolną kartę 124
    Przygotowywanie talii 124
    Rozdawanie kart 125
    Liczenie kart 126
    Kontynuowanie gry 128
    Składanie wszystkiego w całość 130
  Rzut kostkami: uproszczona wersja gry w kości 131
    Konfiguracja gry 132
    Sortowanie kostek 133
    Testowanie wyrzuconych wartości 134
    Składanie wszystkiego w całość 135
  Kalejdoskop 139
  Co już umiesz 143
  Zadania programistyczne 145
    Zadanie 1: Losowe boki i grubość 145
    Zadanie 2: Realistyczne lustrzane spirale 145
    Zadanie 3: Wojna 146
  
  7 FUNKCJE: TO NA PEWNO SIĘ JAKOŚ NAZYWA 147
  Łączenie elementów programu w funkcje 148
    Definiowanie funkcji losowa_spirala() 149
    Wywoływanie funkcji losowa_spirala() 150
  Parametry: zasilanie funkcji 152
    Buźki w losowych miejscach 152
    Składanie wszystkiego w całość 158
  Return: liczy się to, co oddajesz 160
    Zwracanie wartości z funkcji 160
    Używanie zwracanych wartości w programie 161
  Odrobina interakcji 164
    Obsługa zdarzeń: rysowanie żółwiem 164
    Nasłuchiwanie zdarzeń klawiatury: rysowanie strzałką 167
    Obsługa zdarzeń za pomocą parametrów: klikaj spirale 170
    Jeszcze jeden krok dalej: kliknięcie i uśmiech 173
  Kliknij kalejdoskop 175
    Funkcja rysuj_kalejdoskop() 175
    Funkcja rysuj_spiralę() 176
    Składanie wszystkiego w całość 177
  Co już umiesz 179
  Zadania programistyczne 180
    Zadanie 1: Lustrzane buźki 180
    Zadanie 2: Więcej obliczeń na piłeczkach pingpongowych 180
    Zadanie 3: Ulepszony program do malowania 181
  
  8 CZASOMIERZE I ANIMACJE: JAK BY TO ZROBIŁ DISNEY? 183
  Graficzne interfejsy użytkownika z Pygame 184
    Rysowanie kropki za pomocą Pygame 185
    Co nowego w Pygame 188
    Elementy gry 190
  Dokładny pomiar czasu: przemieszczaj się i odbijaj 194
    Przemieszczanie buźki 195
    Animowanie buźki za pomocą klasy Clock 197
    Odbijanie się buźki od ściany 199
    Odbijanie się buźki od czterech ścian 206
  Co już umiesz 210
  Zadania programistyczne 212
    Zadanie 1: Kropka zmieniająca kolor 212
    Zadanie 2: 100 losowych kropek 212
    Zadanie 3: Zatrzęsienie kropek 214
  
  9 KOMUNIKACJA Z UŻYTKOWNIKIEM: WEJDŹ DO GRY 217
  Wprowadzanie interakcji: klikaj i przeciągaj 218
    Klikanie kropkami 218
    Malowanie przeciąganiem 221
  Zaawansowana interakcja: eksplozja buziek 225
    Duszki buziek 226
    Konfigurowanie duszków 229
    Aktualizowanie duszków 231
    Buźki większe i mniejsze 232
    Składanie wszystkiego w całość 233
  Przebij Balonik, wersja 1.0 235
    Wykrywanie kolizji i usuwanie duszków 235
    Składanie wszystkiego w całość 237
  Co już umiesz 239
  Zadania programistyczne 240
    Zadanie 1: Kropki o losowych kolorach 240
    Zadanie 2: Malowanie w kolorach 240
    Zadanie 3: Rzucanie buźkami 241
  
  10 TWORZENIE GIER: PROGRAMOWANIE DLA PRZYJEMNOŚCI 243
  Tworzenie szkieletu gry: Buźka Pong, wersja 1.0 244
    Rysowanie planszy i pionków 246
    Śledzenie wyniku 248
    Wyświetlanie wyniku 253
    Składanie wszystkiego w całość 256
  Zwiększanie trudności i zakończenie gry: Buźka Pong, wersja 2.0 258
    Koniec gry 258
    Zagraj ponownie 259
    Coraz szybciej 260
    Składanie wszystkiego w całość 263
  Dodawanie kolejnych funkcji: Przebij Balonik v2.0 265
    Dodawanie dźwięku za pomocą Pygame 265
    Śledzenie i wyświetlanie postępu gracza 267
    Składanie wszystkiego w całość 271
  Co już umiesz 274
  Zadania programistyczne 275
    Zadanie 1: Efekty dźwiękowe 276
    Zadanie 2: Trafienia i pudła 276
    Zadanie 3: Resetowanie baloników 276
  
  A KONFIGURACJA PYTHONA W SYSTEMACH WINDOWS, MAC I LINUX 277
  Python dla Windows 278
    Pobieranie instalatora 278
    Uruchamianie instalatora 279
    Testowanie Pythona 283
  Python dla systemu Mac 285
    Pobieranie instalatora 285
    Uruchamianie instalatora 286
    Testowanie Pythona 289
  Python dla Linuksa 290
  
  B KONFIGURACJA PYGAME W SYSTEMACH WINDOWS, MAC I LINUX 293
  Pygame dla systemu Windows 294
  Pygame dla systemu Mac 298
    Python 2.7 i Pygame 1.9.2 298
  Pygame dla Linuksa 301
    Pygame dla Pythona 2 301
  
  C TWORZENIE WŁASNYCH MODUŁÓW 303
  Tworzenie modułu KolorowaSpirala 304
    Używanie modułu KolorowaSpirala 305
    Wielokrotne używanie modułu KolorowaSpirala 306
  Dodatkowe zasoby 308
  
  SŁOWNICZEK 309
  SKOROWIDZ 315
RozwińZwiń