INNE EBOOKI AUTORA
Autor:
Wydawca:
Format:
pdf, ibuk
Książka Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe skierowana jest do wszystkich użytkowników nowych mediów. Stanowi przewodnik po kulturowych fundamentach zagadnień związanych z informatyką, kreacją programów komputerowych oraz szeroko pojętym nowomedialnym biznesem. Opisuje najważniejsze pojęcia związane z aplikacjami mobilnymi: algorytmem, interfejsem, personalizacją oraz kreacją nowych zachowań komunikacyjnych.
Autorka rozpoczyna swoje rozważania przywołaniem najważniejszych pojęć dotyczących programu komputerowego oraz prezentacji jego historii. Ważną część monografii zajmują refleksje nad kulturowymi aspektami programowania – pojęciem algorytmu oraz recepcją języków programowania w świetle hipotezy Sapira-Whorfa. W kolejnych rozdziałach analizie poddano kwestie interfejsu (cross-platformowości, tzw. „strategii trzech ekranów”), konsumpcji nowych mediów mobilnych, gier komputerowych (problem przejścia od konsoli do kanału mobilnego) oraz zagadnienie personalizacji i kastomizacji doświadczenia użytkownika. W ostatniej części książki zaprezentowano nowe zachowania komunikacyjne, które powstały w związku z wprowadzeniem aplikacji do różnych dziedzin życia (e-czytelnictwo, inteligentne domy). Podjęte w monografii problemy kierują dyskurs w stronę zmian w kulturowej percepcji aplikacji mobilnych, transformacji pojęć oraz możliwych kierunków zapośredniczonych przez nie przemian.
Rok wydania | 2017 |
---|---|
Liczba stron | 198 |
Kategoria | Historia kultury |
Wydawca | Uniwersytet Śląski |
ISBN-13 | 978-83-226-3267-3 |
Numer wydania | 1 |
Język publikacji | polski |
Informacja o sprzedawcy | ePWN sp. z o.o. |
INNE EBOOKI AUTORA
POLECAMY
Ciekawe propozycje
Spis treści
Spis treści | |
Wstęp. Aplikacja mobilna jako tkanka codzienności / | 9 |
Rozdział 1. Historia i ewolucja języków programowania/programu komputerowego / | 15 |
1.1. Oprogramowanie – program komputerowy – aplikacja (dylematy pojęciowe) / | 16 |
1.2. Historia programu komputerowego – wybór optyki / | 17 |
1.2.1. Kryterium „lingwistyczne” / | 18 |
1.2.2. Kryterium „techniczne” / | 23 |
1.3. Ewolucja programu komputerowego / | 29 |
1.4. Krótka historia aplikacji mobilnych / | 32 |
1.4.1. Krótka historia telefonu komórkowego / | 32 |
1.4.2. Mobilne systemy operacyjne / | 33 |
1.4.3. Transformacje telefonu komórkowego – podsumowanie / | 34 |
1.5. Konkluzje / | 35 |
Rozdział 2. Kulturowe konteksty programowania / | 37 |
2.1. Filozofia algorytmu / | 37 |
2.2. „Credo” programisty – dzieło sztuki czy użytkownik? / | 40 |
2.2.1. Programowanie – „sztuka” czy „rzemiosło”? / | 40 |
2.2.2. Ontologia – komputer a kultura / | 42 |
2.3. Języki programowania w świetle hipotezy Sapira‑Whorfa / | 43 |
2.3.1. „Wieża Babel” (języków) programowania / | 44 |
2.3.2. Nauka języków programowania a hipoteza Sapira‑Whorfa / | 46 |
2.4. Myślenie w języku (?) (analiza na przykładzie języków składni C) / | 50 |
2.4.1. Kultura programowania / | 50 |
2.4.2. Specyfika języków obiektowych / | 51 |
2.4.3. Kreacja w Objective‑C – podejście User Experience Design / | 53 |
2.5. Konkluzje / | 57 |
Rozdział 3. Stopienie się horyzontów interfejsów / | 59 |
3.1. Cloud computing – prolegomena do cross‑platformowości / | 59 |
3.2. „Strategia trzech ekranów” [3 Screen Strategy] / | 61 |
3.3. „Multi‑Ekranowy Konsument” [Multi‑Screen Consumer] / | 65 |
3.4. Analizy systemów operacyjnych (mobile vs PC) / | 70 |
3.5. Płynna rzeczywistość medialna – Responsive Web Design / | 75 |
3.6. Konkluzje / | 77 |
Rozdział 4. Aplikacja mobilna jako narzędzie komunikacji marketingowej / | 79 |
4.1. Aplikacje mobilne jako mikrokosmos potrzeb społecznych (?) / | 80 |
4.2. Kontekst marketingu mobilnego / | 84 |
4.3. Marketing aplikacji mobilnych [Mobile App Marketing] / | 86 |
4.4. Mobile jako nowa rzeczywistość marketingowa (?) (prezentacja przykładów) / | 90 |
4.5. Konkluzje / | 94 |
Rozdział 5. Transformacje gry komputerowej w dobie aplikacji mobilnych / | 95 |
5.1. Status gry komputerowej w kulturze / | 95 |
5.2. Gra „na wynos” – konsole przenośne a zmiana technologiczna i kulturowa / | 98 |
5.3. Ewolucja gry w kanale mobilnym. Trzy „epoki” w grach na telefon komórkowy / | 102 |
5.4. Trendy w grach mobilnych. Na czym polega fenomen FarmVille, Angry Birds, Candy Crush Saga? / | 105 |
5.5. Konkluzje / | 111 |
Rozdział 6. Konteksty post-masowości – personalizacja i kastomizacja doświadczenia użytkownika / | 113 |
6.1. Kultura „Ja” / | 113 |
6.1.1. Kultura indywidualizmu a personalizacja, kastomizacja – kwestie definicyjne / | 114 |
6.1.2. „Self” – selfie, self‑tracking / | 117 |
6.2. Smartfon jako manifestant osobowości / | 121 |
6.3. Aplikacje mobilne: interfejs spersonalizowany – interfejs osobisty / | 124 |
6.4. Konkluzje / | 126 |
Rozdział 7. Mobilne start‑upy / | 127 |
7.1. Innowacyjność / | 127 |
7.2. Start‑up / | 129 |
7.2.1. Czym jest start‑up? Problemy definicyjne / | 130 |
7.2.2. Metoda Lean Start‑up / | 134 |
7.3. Modele biznesowe dla mobilnych start‑upow / | 136 |
7.3.1. Model C‑P‑S (Customer‑Product‑Solution) / | 136 |
7.3.2. Business Model Canvas i model Lean Canvas / | 137 |
7.3.3. Crowdfounding / | 140 |
7.3.4. Social Gaming / | 142 |
7.3.5. Freemium / | 143 |
7.4. Kinetise – studium przypadku / | 146 |
7.5. Konkluzje. Start‑upy a kontekst kultury ryzyka / | 147 |
Rozdział 8. Aplikacje mobilne a nowe zachowania komunikacyjne / | 151 |
8.1. „Środek przekazu sam jest przekazem” (?) / | 151 |
8.2. Śmierć książki i prasy drukowanej (?) / | 154 |
8.3. „Neuroza Narcyza” albo „zlajkuj moje selfie” / | 157 |
8.4. Przestrzeń „kontrolowana” – przestrzeń aplikacji / | 160 |
8.4.1. Inteligentny dom i Internet Rzeczy / | 161 |
8.4.2. Drony / | 164 |
8.5. „Syndrom stacji pogodowej” – aplikacje mobilne w modelowaniu codzienności / | 165 |
8.6. Konkluzje. Aplikacja mobilna jako jednostka prędkości kultury (?) / | 166 |
Zakończenie / | 169 |
Bibliografia / | 175 |
Summary / | 193 |
Resume / | 194 |