Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe

2 oceny

Format:

pdf, ibuk

DODAJ DO ABONAMENTU

WYBIERZ RODZAJ DOSTĘPU

15,96  21,00

Format: pdf

 

Dostęp online przez myIBUK

WYBIERZ DŁUGOŚĆ DOSTĘPU

Cena początkowa: 21,00 zł (-24%)

Najniższa cena z 30 dni: 13,44 zł  


15,96

w tym VAT

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 24,90 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

Książka Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe skierowana jest do wszystkich użytkowników nowych mediów. Stanowi przewodnik po kulturowych fundamentach zagadnień związanych z informatyką, kreacją programów komputerowych oraz szeroko pojętym nowomedialnym biznesem. Opisuje najważniejsze pojęcia związane z aplikacjami mobilnymi: algorytmem, interfejsem, personalizacją oraz kreacją nowych zachowań komunikacyjnych.
Autorka rozpoczyna swoje rozważania przywołaniem najważniejszych pojęć dotyczących programu komputerowego oraz prezentacji jego historii. Ważną część monografii zajmują refleksje nad kulturowymi aspektami programowania – pojęciem algorytmu oraz recepcją języków programowania w świetle hipotezy Sapira-Whorfa. W kolejnych rozdziałach analizie poddano kwestie interfejsu (cross-platformowości, tzw. „strategii trzech ekranów”), konsumpcji nowych mediów mobilnych, gier komputerowych (problem przejścia od konsoli do kanału mobilnego) oraz zagadnienie personalizacji i kastomizacji doświadczenia użytkownika. W ostatniej części książki zaprezentowano nowe zachowania komunikacyjne, które powstały w związku z wprowadzeniem aplikacji do różnych dziedzin życia (e-czytelnictwo, inteligentne domy). Podjęte w monografii problemy kierują dyskurs w stronę zmian w kulturowej percepcji aplikacji mobilnych, transformacji pojęć oraz możliwych kierunków zapośredniczonych przez nie przemian.


Rok wydania2017
Liczba stron198
KategoriaHistoria kultury
WydawcaUniwersytet Śląski
ISBN-13978-83-226-3267-3
Numer wydania1
Język publikacjipolski
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

Ciekawe propozycje

Spis treści

  Spis treści
  
  Wstęp. Aplikacja mobilna jako tkanka codzienności /    9
  
  Rozdział 1. Historia i ewolucja języków programowania/programu komputerowego /    15
  1.1. Oprogramowanie – program komputerowy – aplikacja (dylematy pojęciowe) /    16
  1.2. Historia programu komputerowego – wybór optyki /    17
  1.2.1. Kryterium „lingwistyczne” /    18
  1.2.2. Kryterium „techniczne” /    23
  1.3. Ewolucja programu komputerowego /    29
  1.4. Krótka historia aplikacji mobilnych /    32
  1.4.1. Krótka historia telefonu komórkowego /    32
  1.4.2. Mobilne systemy operacyjne /    33
  1.4.3. Transformacje telefonu komórkowego – podsumowanie /    34
  1.5. Konkluzje /    35
  
  Rozdział 2. Kulturowe konteksty programowania /    37
  2.1. Filozofia algorytmu /    37
  2.2. „Credo” programisty – dzieło sztuki czy użytkownik? /    40
  2.2.1. Programowanie – „sztuka” czy „rzemiosło”? /    40
  2.2.2. Ontologia – komputer a kultura /    42
  2.3. Języki programowania w świetle hipotezy Sapira‑Whorfa /    43
  2.3.1. „Wieża Babel” (języków) programowania /    44
  2.3.2. Nauka języków programowania a hipoteza Sapira‑Whorfa /    46
  2.4. Myślenie w języku (?) (analiza na przykładzie języków składni C) /    50
  2.4.1. Kultura programowania /    50
  2.4.2. Specyfika języków obiektowych /    51
  2.4.3. Kreacja w Objective‑C – podejście User Experience Design /    53
  2.5. Konkluzje /    57
  
  Rozdział 3. Stopienie się horyzontów interfejsów /    59
  3.1. Cloud computing – prolegomena do cross‑platformowości /    59
  3.2. „Strategia trzech ekranów” [3 Screen Strategy] /    61
  3.3. „Multi‑Ekranowy Konsument” [Multi‑Screen Consumer] /    65
  3.4. Analizy systemów operacyjnych (mobile vs PC) /    70
  3.5. Płynna rzeczywistość medialna – Responsive Web Design /    75
  3.6. Konkluzje /    77
  
  Rozdział 4. Aplikacja mobilna jako narzędzie komunikacji marketingowej /    79
  4.1. Aplikacje mobilne jako mikrokosmos potrzeb społecznych (?) /    80
  4.2. Kontekst marketingu mobilnego /    84
  4.3. Marketing aplikacji mobilnych [Mobile App Marketing] /    86
  4.4. Mobile jako nowa rzeczywistość marketingowa (?) (prezentacja przykładów) /    90
  4.5. Konkluzje /    94
  
  Rozdział 5. Transformacje gry komputerowej w dobie aplikacji mobilnych /    95
  5.1. Status gry komputerowej w kulturze /    95
  5.2. Gra „na wynos” – konsole przenośne a zmiana technologiczna i kulturowa /    98
  5.3. Ewolucja gry w kanale mobilnym. Trzy „epoki” w grach na telefon komórkowy /    102
  5.4. Trendy w grach mobilnych. Na czym polega fenomen FarmVille, Angry Birds, Candy Crush Saga? /    105
  5.5. Konkluzje /    111
  
  Rozdział 6. Konteksty post-masowości – personalizacja i kastomizacja doświadczenia użytkownika /    113
  6.1. Kultura „Ja” /    113
  6.1.1. Kultura indywidualizmu a personalizacja, kastomizacja – kwestie definicyjne /    114
  6.1.2. „Self” – selfie, self‑tracking /    117
  6.2. Smartfon jako manifestant osobowości /    121
  6.3. Aplikacje mobilne: interfejs spersonalizowany – interfejs osobisty /    124
  6.4. Konkluzje /    126
  
  Rozdział 7. Mobilne start‑upy /    127
  7.1. Innowacyjność /    127
  7.2. Start‑up /    129
  7.2.1. Czym jest start‑up? Problemy definicyjne /    130
  7.2.2. Metoda Lean Start‑up /    134
  7.3. Modele biznesowe dla mobilnych start‑upow /    136
  7.3.1. Model C‑P‑S (Customer‑Product‑Solution) /    136
  7.3.2. Business Model Canvas i model Lean Canvas /    137
  7.3.3. Crowdfounding /    140
  7.3.4. Social Gaming /    142
  7.3.5. Freemium /    143
  7.4. Kinetise – studium przypadku /    146
  7.5. Konkluzje. Start‑upy a kontekst kultury ryzyka /    147
  
  Rozdział 8. Aplikacje mobilne a nowe zachowania komunikacyjne /    151
  8.1. „Środek przekazu sam jest przekazem” (?) /    151
  8.2. Śmierć książki i prasy drukowanej (?) /    154
  8.3. „Neuroza Narcyza” albo „zlajkuj moje selfie” /    157
  8.4. Przestrzeń „kontrolowana” – przestrzeń aplikacji /    160
  8.4.1. Inteligentny dom i Internet Rzeczy /    161
  8.4.2. Drony /    164
  8.5. „Syndrom stacji pogodowej” – aplikacje mobilne w modelowaniu codzienności /    165
  8.6. Konkluzje. Aplikacja mobilna jako jednostka prędkości kultury (?) /    166
  
  Zakończenie /    169
  Bibliografia /    175
  Summary /    193
  Resume /    194
RozwińZwiń