Wykrywanie i obsługa zderzeń metodą impulsową w silnikach fizycznych dla gier komputerowych

Wykrywanie i obsługa zderzeń metodą impulsową w silnikach fizycznych dla gier komputerowych

1 opinia

Format:

ibuk

RODZAJ DOSTĘPU

 

Dostęp online przez myIBUK

WYBIERZ DŁUGOŚĆ DOSTĘPU

Cena początkowa:

Najniższa cena z 30 dni: 6,92 zł  


6,92

w tym VAT

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 24,90 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

W niniejszej pracy omówione będą tematy potrzebne do zaprogramowania własnego, prostego silnika fizycznego dla potrzeb symulacji dynamiki wielu ciał (brył sztywnych). Praca przeznaczona jest zatem dla osób, które z różnych powodów nie chcą używać gotowych silników gier komputerowych, a zamiast tego wolą dowiedzieć się jak zostały one zbudowane. Wszystkie wzory i przykłady będą pisane zakładając dwa wymiary przestrzenne, z uwzględnieniem jednak możliwie najłatwiejszego wykorzystania ich w trzech wymiarach. Głównym źródłem, na którego podstawie powstałą ta praca jest kod silnika Box2D oraz liczne prezentacje wygłaszane przez autora tego silnika na "Game Developmers Conference" (GDC), udostępniane na jego stronie internetowej.


Rok wydania2016
Liczba stron134
KategoriaInne
WydawcaAkademicka Oficyna Wydawnicza EXIT Andrzej Lang
ISBN-13978-83-7837-572-2
Numer wydania1
Język publikacjipolski
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

Ciekawe propozycje

Spis treści

  1. Wstęp
  2. Bryła Sztywna
  
  2.1. Lokalny i globalny układ odniesienia
  2.2. Ruch bryły sztywnej
  2.3. Iloczyn wektorowy i macierz antysymetryczna
  2.4. Siły działające na bryły sztywne
  2.5. Całowanie równań ruchu
  2.6. Kod
  2.7. Obiekty statyczne
  
  3. Wykrywanie kolizji
  
  3.1. Faza szeroka
  3.2. Faza wąska - Separating Axes Theorem (SAT)
  3.3. Kolizje między różnymi typami obiektów
  
  4. Metoda impulsowa
  5. Obsługa kolizji
  
  5.1. Obliczanie impulsu
  5.2. Zapadanie się obiektów
  5.3. Tarcie
  5.4. Sequential Impulse
  5.5. Ciepły start (warm starting)
  5.6. Kod
  
  6. Więzy (constraints) i stawy
  
  6.1. Stabilizacja Baumgarte'a (Baumgarte Stabilization)
  6.2. Wyliczanie impulsu
  6.3. Sequential Impulse
  6.4. Wyznaczanie macierzy Jacobiego
  6.5. Więzy - stała względna orientacja (Orientation constraint)
  6.6. Więzy - stała odległość (distance constraint)
  6.7. Więzy - staw kulkowy (ball-socket joint)
  6.8. Więzy - suwak (slider constraint)
  6.9. Więzy - złączenie obiektów (weld constraint)
  6.10. Więzy - zatrzymanie względnego ruchu obiektów (non-penetration consttraint)
  6.11. Miękkie więzy (soft constraints)
  6.12. Kod
  
  7. Przykłady użycia
  
  7.1. Stosy obiektów
  7.2. Tarcie
  7.3. Odbicie
  7.4. Kołyska Newtona
  7.5. Most
  7.6. Wyrzutnia
  7.7. Katapulta
  7.8. Pojazd terenowy
  
  8. Podsumowanie
  9. Dodatek A
  10. Bibliografia
  11. Streszczenie
RozwińZwiń