JavaScript dla dzieci

Programowanie na wesoło

2 oceny

Format:

epub, mobi, ibuk

DODAJ DO ABONAMENTU

WYBIERZ RODZAJ DOSTĘPU

51,75  69,00

Format: epub, mobi

 

Dostęp online przez myIBUK

WYBIERZ DŁUGOŚĆ DOSTĘPU

6,15

Wypożycz na 24h i opłać sms-em.
Brak wydruku.

51,7569,00

cena zawiera podatek VAT

ZAPŁAĆ SMS-EM

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 19,90 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

JavaScript dla dzieci to napisane lekkim piórem wprowadzenie do podstaw programowania, oparte na cierpliwym objaśnianiu zabawnie zilustrowanych przykładów. Zaczniesz od podstaw, takich jak łańcuchy znaków, tablice i pętle, a następnie przejdziesz do tematów zaawansowanych, takich jak obsługa interaktywnych zdarzeń za pomocą jQuery i rysowanie obrazków na płótnach. Dzięki bogato zilustrowanym przykładom, takim jak odbijające się piłki, animowane pszczoły i samochody wyścigowe, na własne oczy zobaczysz to, co zaprogramujesz. Każdy kolejny rozdział wzbogaca wcześniej zdobytą wiedzę, a zadania dla ambitnych to świetny trening dla mózgu i inspiracja do pisania własnych niesamowitych programów. Napisz dzisiaj coś fajnego w JavaScript!


Liczba stron320
WydawcaWydawnictwo Naukowe PWN
ISBN-13978-83-01-18569-5
Numer wydania1
Język publikacjipolski
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

Ciekawe propozycje

Spis treści

  PODZIĘKOWANIA XXI
  
  WPROWADZENIE XXIII
  Kto powinien przeczytać tę książkę? xxiv
  Jak należy czytać tę książkę? xxiv
  Co znajdziesz w tej książce? xxv
  Baw się dobrze! xxvi
  Wprowadzenie do wydania polskiego xxvii
  
  CZĘŚĆ I: PODSTAWY    1
  
  1 CO TO JEST JAVASCRIPT?    3
  Poznaj JavaScript     4
  Po co się uczyć języka JavaScript?     6
  Pierwsze kroki w JavaScript     7
  Struktura programu JavaScript     8
    Składnia     10
    Komentarze     10
  Co już wiesz     11
  
  2 TYPY DANYCH I ZMIENNE    13
  Liczby i operatory     15
  Zmienne     17
    Nazwy zmiennych     19
    Tworzenie nowych zmiennych za pomocą działań matematycznych     19
    Inkrementacja i dekrementacja     21
    += (plus-równa się) i – = (minus-równa się)     22
  Łańcuchy znaków     23
    Łączenie łańcuchów znaków     25
    Ustalanie długości łańcucha znaków     25
    Pobieranie pojedynczego znaku z łańcucha     26
    Przycinanie łańcucha znaków     27
    Zmiana wszystkich znaków w łańcuchu na wielkie albo małe litery     28
  Logiczny typ danych     30
    Operatory logiczne     30
    Porównywanie liczb na podstawie wartości logicznych     33
  Wartości undefined i null     37
  Co już wiesz     38
  
  3 TABLICE    39
  Po co zajmować się tablicami?     40
  Tworzenie tablicy     41
  Wybieranie elementów z tablicy     42
  Ustawianie czyli zmienianie elementów tablicy     43
  Mieszanie typów danych w tablicy     45
  Praca z tablicami     46
    Znajdowanie długości tablicy     46
    Dodawanie elementów do tablicy     47
    Usuwanie elementów z tablicy     48
    Dodawanie tablic     50
    Znajdowanie indeksu elementu w tablicy     52
    Przekształcanie tablicy w łańcuch znaków     53
  Pożytek z tablic     54
    Znajdowanie drogi do domu     54
    Program do podejmowania decyzji     56
    Tworzenie generatora losowych zniewag     59
  Co już wiesz     60
  Dla ambitnych     61
    #1: Nowe zniewagi     61
    #2: Bardziej wymyślne zniewagi     61
    #3: Operator + czy metoda join?     61
    #4: Liczby i metoda join     61
  
  4 OBIEKTY    63
  Tworzenie obiektów     64
    Klucze bez cudzysłowów     65
  Wybieranie wartości w obiekcie     66
  Dodawanie wartości do obiektów     67
    Dodawanie kluczy za pomocą notacji kropkowej     68
  Łączenie tablic z obiektami     69
    Tablica pełna przyjaciół     69
  Eksploracja obiektów w konsoli     71
  Pożytek z obiektów     72
    Śledzenie należnych pieniędzy     72
    Zapisywanie informacji o filmach     74
  Co już wiesz     75
  Dla ambitnych     76
    #1: Tablica wyników     76
    #2: Eksplorowanie obiektów i tablic     76
  
  5 PODSTAWY HTML    77
  Edytory tekstu     78
  Nasz pierwszy dokument HTML     79
  Znaczniki i elementy     80
    Nagłówki     80
    Element p     81
    Odstępy w HTML i elementy blokowe     82
    Elementy wierszowe     83
  Kompletny dokument HTML     84
  Hierarchia HTML     85
  Dodawanie odnośników do kodu HTML     86
    Atrybuty odnośnika     87
    Atrybut title     88
  Co już wiesz     89
  
  6 INSTRUKCJE WARUNKOWE I PĘTLE    91
  Osadzanie JavaScript w HTML     92
  Instrukcje warunkowe     93
    Instrukcje if     93
    Instrukcje if…else     95
    Szeregowanie instrukcji if…else     96
  Pętle     98
    Pętle while     99
    Pętle for     101
  Co już wiesz     105
  Dla ambitnych     106
    #1: Niesamowite zwierzęta     106
    #2: Generator losowych napisów     106
    #3: h4ck3rsk4 m0w4     107
  
  7 GRA SZUBIENICA    109
  Komunikacja z graczem     110
    Tworzenie okienka typu prompt     110
    Funkcja confirm – zadawanie pytań rozstrzygających     112
    Funkcja alert – wyświetlanie informacji     113
    Kiedy używać funkcji alert zamiast metody consolelog?     114
  Projektujemy grę     114
    Projektowanie gry z użyciem pseudokodu     115
    Śledzenie stanu słowa     115
    Projektowanie głównej pętli gry     116
  Kod gry     117
    Wybieranie losowego słowa     117
    Tworzenie tablicy z odpowiedziami     118
    Kod głównej pętli gry     118
    Kończenie gry     122
  Kod gry     122
  Co już wiesz     124
  Dla ambitnych     125
    #1: Więcej słów     125
    #2: Wielkie litery     125
    #3: Ograniczanie liczby strzałów     125
    #4: Usuwanie usterki     125
  
  8 FUNKCJE    127
  Podstawowa anatomia funkcji     128
  Tworzenie prostej funkcji     128
  Wywoływanie funkcji     129
  Przesyłanie argumentów do funkcji     130
    Wyświetlanie kocich pyszczków!     131
    Przesyłanie do funkcji wielu argumentów     132
  Zwracanie wartości z funkcji     133
  Używanie wywołania funkcji jako wartości     135
  Upraszczanie kodu za pomocą funkcji     136
    Funkcja do wyboru losowego słowa     136
    Generator losowych zniewag     136
    Przekształcanie generatora losowych zniewag w funkcję     138
  Wcześniejsze opuszczanie funkcji za pomocą słowa kluczowego return     139
  Wielokrotne używanie return zamiast instrukcji if…else     140
  Co już wiesz     142
  Dla ambitnych     142
    #1: Wykonywanie obliczeń za pomocą funkcji     142
    #2: Czy te tablice są takie same?     142
    #3: Szubienica z funkcjami     143
  
  CZĘŚĆ II: JAVASCRIPT KROK DALEJ     145
  
  9 DOM I JQUERY    147
  Wybór elementów DOM     148
    Identyfikowanie elementów za pomocą atrybutu id     149
    Wybór elementu za pomocą metody getElementById     149
    Zamiana tekstu w nagłówku za pomocą DOM     150
  Praca z drzewem DOM za pomocą jQuery     152
    Ładowanie jQuery na stronie HTML     152
    Zamiana tekstu w nagłówku za pomocą jQuery     152
    Tworzenie nowych elementów za pomocą jQuery     154
  Animowanie elementów za pomocą jQuery     155
  Szeregowanie animacji jQuery     156
  Co już wiesz     158
  Dla ambitnych     158
    #1: Wyświetlanie imion znajomych za pomocą jQuery (w taki sposób, żeby ich do siebie zrazić!)     158
    #2: Tworzenie migającego nagłówka     158
    #3: Opóźnianie animacji     159
    #4: Używanie metody fadeTo     159
  
  10 PROGRAMOWANIE INTERAKTYWNE    161
  Opóźnianie wykonania kodu za pomocą funkcji setTimeout     162
  Anulowanie czasu zwłoki     163
  Wielokrotne wywoływanie kodu za pomocą funkcji setInterval     164
  Animowanie elementów za pomocą funkcji setInterval     165
  Reagowanie na działania użytkownika     168
    Reagowanie na kliknięcia     168
    Zdarzenie mousemove     170
  Co już wiesz     171
  Dla ambitnych     172
    #1: Idź za kliknięciami     172
    #2: Wymyśl swoją własną animację     172
    #3: Anulowanie animacji kliknięciem     172
    #4: Napisz grę „Kliknij nagłówek”!     172
  
  11 ZNAJDŹ UKRYTY SKARB!    173
  Projektowanie gry     174
  Tworzenie internetowej strony w HTML     175
  Wybór losowego miejsca ukrycia skarbu     176
    Wybieranie losowych liczb     176
    Ustawianie współrzędnych skarbu     177
  Funkcja obsługi kliknięcia     177
    Licznik kliknięć     178
    Obliczanie odległości pomiędzy kliknięciem a skarbem     178
    Zastosowanie twierdzenia Pitagorasa     179
    Informowanie gracza o odległości od skarbu     181
    Sprawdzanie, czy gracz wygrał     182
  Kompletny kod gry     182
  Co już wiesz     184
  Dla ambitnych     185
    #1: Zwiększanie obszaru gry     185
    #2: Kolejne komunikaty     185
    #3: Dodanie limitu kliknięć     185
    #4: Wyświetlanie liczby kliknięć do wykorzystania     185
  
  12 PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE    187
  Prosty obiekt     188
  Dodawanie metod do obiektów     188
    Używanie słowa kluczowego this     189
    Współdzielenie metody przez wiele obiektów     189
  Tworzenie obiektów za pomocą konstruktorów     191
    Anatomia konstruktora     191
    Tworzenie konstruktora Auto     192
  Rysowanie aut     194
  Testowanie funkcji rysujAuto     195
  Dostosowywanie obiektów za pomocą prototypów     196
    Dodawanie metody rysuj do prototypu Auto     197
    Dodawanie metody wPrawo     198
    Dodawanie metod do jazdy w lewo, w górę i w dół     199
  Co już wiesz     201
  Dla ambitnych     202
    #1: Rysowanie w konstruktorze Auto     202
    #2: Dodawanie właściwości szybkość     202
    #3: Wyścigówki     202
  
  CZĘŚĆ III: PŁÓTNO     203
  
  13 ELEMENT CANVAS    205
  Tworzenie podstawowego płótna     206
  Rysowanie na płótnie     206
    Wybieranie i zapisywanie elementu canvas     207
    Uzyskiwanie kontekstu rysowania     207
    Rysowanie kwadratu     207
    Rysowanie wielu kwadratów     208
  Zmiana koloru rysowania     209
  Rysowanie obrysów prostokątów     211
  Rysowanie linii czyli ścieżek     212
  Wypełnianie ścieżek     213
  Rysowanie łuków i okręgów     215
    Rysowanie ćwiartki okręgu czyli łuku     216
    Rysowanie półokręgu     217
    Rysowanie pełnego okręgu     217
  Rysowanie wielu okręgów za pomocą funkcji     218
  Co już wiesz     220
  Dla ambitnych     220
    #1: Funkcja do rysowania bałwana     220
    #2: Rysowanie tablicy punktów     221
    #3: Rysowanie za pomocą myszy     221
    #4: Rysowanie wisielca w grze Szubienica     221
  
  14 PRZESUWANIE ELEMENTÓW NA PŁÓTNIE    223
  Poruszanie wzdłuż strony     224
    Czyszczenie płótna     225
    Rysowanie prostokąta     225
    Zmiana pozycji     225
    Oglądanie animacji w przeglądarce     225
  Animowanie rozmiaru kwadratu     226
  Nieprzewidywalna pszczoła     227
    Nowa funkcja okrąg     228
    Rysowanie pszczoły     228
    Aktualizacja pozycji pszczoły     230
    Animowanie naszej nieprzewidywalnej pszczoły     231
  Odbijanie piłki!     233
    Konstruktor Piłka     233
    Rysowanie piłki     234
    Przesuwanie piłki     235
    Odbijanie się piłki     235
    Animowanie piłki     237
  Co już wiesz     238
  Dla ambitnych     239
    #1: Piłka odbijająca się na większym płótnie     239
    #2: Losowe wartości thisxSzybkość i thisySzybkość     240
    #3: Animowanie większej liczby piłek     240
    #4: Tworzenie kolorowych piłek     240
  
  15 STEROWANIE ANIMACJAMI ZA POMOCĄ KLAWISZY    241
  Zdarzenia klawiatury     242
    Przygotowanie pliku HTML     242
    Dodawanie obsługi zdarzenia keydown     243
    Używanie obiektu do przekształcania kodów klawiszy na nazwy     244
  Przesuwanie piłki za pomocą klawiatury     245
    Konfigurowanie płótna     246
    Definiowanie funkcji okrąg     246
    Tworzenie konstruktora Piłka     246
    Definiowanie metody przesuwaj     247
    Definiowanie metody rysuj     248
    Tworzenie metody ustawKierunek     249
    Reagowanie na zdarzenia klawiatury     250
    Animowanie piłki     251
  Pełny kod     252
  Wykonywanie kodu     254
  Co już wiesz     255
  Dla ambitnych     255
    #1: Odbijanie się od ścian     255
    #2: Sterowanie szybkością     255
    #3: Elastyczne kontrolki     256
  
  16 ZRĘCZNOŚCIOWA GRA WĄŻ: CZĘŚĆ 1    257
  Założenia ogólne     258
  Struktura gry     259
    Używanie funkcji setInterval do animowania gry     260
    Tworzenie obiektów gry     260
    Konfiguracja sterowania z poziomu klawiatury     261
  Konfiguracja gry     261
    Tworzenie pliku HTML     261
    Definiowanie zmiennych płótno, kontekst, szerokość i wysokość     262
    Dzielenie płótna na bloki     262
    Definiowanie zmiennej wynik     264
  Rysowanie obramowania     264
  Wyświetlanie wyniku     266
    Ustawianie linii bazowej tekstu     267
    Ustawianie rozmiaru i czcionki     268
    Funkcja rysujWynik     269
  Kończenie gry     270
  Co już wiesz     271
  Dla ambitnych     272
    #1: Składanie wszystkiego razem     272
    #2: Animacja wyniku     272
    #3: Dodawanie tekstu do Szubienicy     272
  
  17 ZRĘCZNOŚCIOWA GRA WĄŻ: CZĘŚĆ 2    273
  Tworzenie konstruktora Blok     274
    Dodawanie metody rysujKwadrat     275
    Dodawanie metody rysujOkrąg     276
    Dodawanie metody porównaj     278
  Tworzenie węża     279
    Pisanie konstruktora Wąż     279
    Rysowanie węża     280
  Ruchy węża     281
    Dodawanie metody przesuń     281
    Dodawanie metody wykryjKolizje     285
  Ustawianie kierunku węża z klawiatury     287
    Dodawanie obsługi zdarzenia keydown     287
    Dodawanie metody ustawKierunek     288
  Tworzenie jabłka     289
    Pisanie konstruktora Jabłko     289
    Rysowanie jabłka     289
    Ruch jabłka     290
  Pełny kod     291
  Co już wiesz     297
  Dla ambitnych     298
    #1: Powiększanie planszy     298
    #2: Kolorowanie węża     298
    #3: Zwiększanie szybkości gry w jej trakcie     298
    #4: Poprawianie metody jabłkoprzenieś     299
  
  POSŁOWIE CO DALEJ?    301
  Więcej JavaScript     302
  Tworzenie stron internetowych     302
    HTML     302
    CSS     302
    Kod po stronie serwera i Nodejs     303
  Programowanie grafi ki     303
    Element canvas     303
    SVG z biblioteką Raphaël     304
  Programowanie 3D     304
  Programowanie robotów     304
  Programowanie audio     305
  Programowanie gier     305
  Udostępnianie kodu za pomocą JSFiddle     306
  
  SŁOWNICZEK    307
  
  SKOROWIDZ    313
RozwińZwiń
W celu zapewnienia wysokiej jakości świadczonych przez nas usług, nasz portal internetowy wykorzystuje informacje przechowywane w przeglądarce internetowej w formie tzw. „cookies”. Poruszając się po naszej stronie internetowej wyrażasz zgodę na wykorzystywanie przez nas „cookies”. Informacje o przechowywaniu „cookies”, warunkach ich przechowywania i uzyskiwania dostępu do nich znajdują się w Regulaminie.

Nie pokazuj więcej tego powiadomienia