Box2D

Fizyczny świat w pudełku

1 opinia

Format:

epub, mobi, ibuk

DODAJ DO ABONAMENTU

WYBIERZ RODZAJ DOSTĘPU

25,94  39,90

Format: epub, mobi

 

Dostęp online przez myIBUK

WYBIERZ DŁUGOŚĆ DOSTĘPU

6,15

Wypożycz na 24h i opłać sms-em

25,9439,90

cena zawiera podatek VAT

ZAPŁAĆ SMS-EM

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 19,90 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

Czy wiesz, co wpłynęło na sukces Angry Birds? Realistyczna fizyka, za którą stoi Box2D – silnik fizyczny wykorzystywany dzisiaj w setkach gier. Autorom, posiłkującym się silnikiem Box przez ostatnie kilka lat działalności w branży, nie udało się co prawda napisać gry na porównywalnym poziomie, niemniej jednak są oni współtwórcami kilku projektów, które odniosły wymierny sukces komercyjny. Publikacja ta, dzięki odsłonięciu technik implementacyjnych, ma na celu zachęcić czytelników do tworzenia ciekawych i oryginalnych gier, co z pewnością przyczyni się do podniesienia rangi polskiego GameDevu na świecie i dalszego pomyślnego rozwoju tej sfery polskiej wytwórczości.
Z książki dowiesz się, jak: - napisać dobrą, zgodną z obecnymi standardami grę na swojego smartfona, - zaimplementować funkcjonalność podobną do zastosowanej w sztandarowych tytułach, - tworzyć własne rozwiązania z uwzględnieniem fizyki, - wzbogacić swój program o fizykę.
Czytając tę książkę powinieneś znać: - C++ w stopniu podstawowym, - zintegrowane środowiska programistyczne, w tym Microsoft Visual Studio, - podstawy mechaniki Newtona.


Liczba stron214
WydawcaWydawnictwo Naukowe PWN
ISBN-13978-83-01-18142-0
Numer wydania1
Język publikacjipolski
Informacja o sprzedawcyRavelo Sp. z o.o.

EBOOKI WYDAWCY

Ciekawe propozycje

Spis treści

  Rozdział 1. Wprowadzenie    9
  1.1. Dla kogo jest ta książka?    10
  1.2. Dlaczego Box2D?    11
  1.3. Platformy docelowe    13
  1.4. Materiały uzupełniające    14
  Rozdział 2. Principia physica, czyli podstawy fizyki gier    15
  2.1. Teoria    15
  2.1.1. Podstawowe wielkości fizyczne    17
  2.1.2. Rachunek wektorowy    18
  2.2. Rigid body physics, czyli fizyka ciała sztywnego    34
  2.2.1. Struktura silnika fizycznego    35
  2.3. Soft body physics, czyli fizyka ciała deformowalnego?    39
  Rozdział 3. Przygotowujemy środowisko, czyli decyzje projektowe    41
  3.1. Zintegrowane środowisko programistyczne    41
  3.1.1. Konfiguracja    41
  3.1.2. Portowalność    42
  3.2. Wizualizacja obiektów fizycznych    42
  3.3. Debug framework – szablon roboczy    43
  Rozdział 4. Otwieramy pudełko!    45
  4.1. Faza zerowa: inicjalizacja i parametryzacja świata Box2D    45
  4.2. Faza pierwsza: tłusta oliwa    48
  4.2.1. Prymitywny start    48
  4.2.2. Obiekty „wielkie i ciężkie”    55
  4.2.3. Podłoże    60
  4.2.4. Lokomotywa    67
  4.3. Faza druga: para buch    82
  4.3.1. Siły    82
  4.3.2. Kolizje    87
  4.4. Faza trzecia: koła w ruch    102
  4.4.1. Liny    102
  4.4.2. Mosty    107
  4.4.3. Ciała złożone    109
  4.4.4. Cięcie obiektów    115
  4.4.5. Ciała miękkie    126
  4.4.6. Obiekt ragdoll    129
  4.4.7. Profiler    135
  Rozdział 5. Piszemy „prawdziwą” grę!    141
  5.1. Nowy, lepszy szablon aplikacji    142
  5.1.1. Klasa gry    170
  5.1.2. Dodajemy Box!    172
  5.1.3. Mini Birds    173
  5.2. Port na Android OS    179
  5.3. Port na iOS    181
  5.4. Port dokądkolwiek    185
  Rozdział 6. Podsumowanie    187
  Bibliografia    189
  Dodatek 1. C++. Materiał referencyjny    191
  Dodatek 2. OpenGL ES 1.1. Materiał referencyjny    195
  Skorowidz    209
RozwińZwiń
W celu zapewnienia wysokiej jakości świadczonych przez nas usług, nasz portal internetowy wykorzystuje informacje przechowywane w przeglądarce internetowej w formie tzw. „cookies”. Poruszając się po naszej stronie internetowej wyrażasz zgodę na wykorzystywanie przez nas „cookies”. Informacje o przechowywaniu „cookies”, warunkach ich przechowywania i uzyskiwania dostępu do nich znajdują się w Regulaminie.

Nie pokazuj więcej tego powiadomienia