INNE EBOOKI AUTORA
Autor:
Wydawca:
Format:
ibuk
Czym różnią się gatunki gier cyfrowych od gatunków znanych nam z filmu czy literatury, takich jak western bądź kryminał? Czy znane gry, takie jak rodzimy Wiedźmin, jedynie czerpią z repertuarów gatunkowych swoich książkowych lub ekranowych źródeł, czy też może oferują osobne i unikatowe wzorce gatunkowe? Autorka omawia zagadnienie gatunku w grach cyfrowych w relacji do innych mediów na przykładzie współzależności fantasy, komputerowych gier fabularnych (computer Role-Playing Games) i gier angażujących (hardcore games). Interesuje ją nie tylko wymiar reguł i związana z interaktywnością mechanika, ale także rama semantyczna świata gry oraz - łączące dwa poprzednie aspekty - doświadczenie rozgrywki. Jednocześnie Autorka zwraca szczególną uwagę na kontekst historyczny kultury gier cyfrowych i za pomocą licznych przykładów umieszcza prowadzoną argumentację w szerokiej perspektywie kulturoznawczej. Wprowadza do języka polskiego tłumaczenia istotnych terminów, które konsekwentnie stosuje i wyjaśnia, na potrzeby analizy wykorzystuje także własne pojęcia (m. in. model fuzji gatunkowej). Dzięki temu osadza groznawstwo w dyscyplinarnym kontekście akademickim.
Rok wydania | 2016 |
---|---|
Liczba stron | 222 |
Kategoria | Publikacje darmowe |
Wydawca | Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego |
ISBN-13 | 978-83-7969-948-3 |
Numer wydania | 1 |
Informacja o sprzedawcy | ePWN sp. z o.o. |
INNE EBOOKI AUTORA
EBOOKI WYDAWCY
POLECAMY
Ciekawe propozycje
Spis treści
Podziękowania | 7 |
Wstęp | 9 |
Rozdział 1. Wprowadzenie | 13 |
1.1. Badanie gier cyfrowych | 13 |
1.2. Koncepcja gatunku | 19 |
1.3. Warstwy gatunkowości | 25 |
1.4. Fuzja gatunkowa | 27 |
1.5. Efekt gatunkowy | 28 |
1.6. Etykieta gatunkowa | 30 |
1.7. Transmisja gatunkowa | 33 |
Podsumowanie | 37 |
Rozdział 2. Gatunek tematyczny: fantasy | 39 |
2.1. Termin „fantasy” | 39 |
2.2. Korzenie fantasy | 43 |
2.3. Fantasy i mit | 45 |
2.4. Oświecenie | 49 |
2.5. Fantasy i fairy-tale | 51 |
2.6. Definicje fantastyczności | 53 |
2.7. Kreacja świata | 58 |
2.8. Realizm własności | 61 |
2.9. Charakterystyka fantasy | 62 |
2.10. Fantasy transmedialne | 64 |
Podsumowanie | 71 |
Rozdział 3. Gatunek ludyczny: cRPG | 73 |
3.1. Kontekst historyczny | 73 |
3.2. Archeologia cRPG | 76 |
3.3. Klasyczne cRPG | 79 |
3.4. Dyskursy gatunkowości | 83 |
3.5. Klasyfikacje teoretyczne | 86 |
3.6. Charakterystyka cRPG | 91 |
3.7. Odgrywanie roli | 94 |
3.8. Rozwijanie postaci | 98 |
3.9. Fuzja fantasy – cRPG – zaangażowanie | 101 |
Podsumowanie | 103 |
Rozdział 4. Gatunek funkcjonalny: angażujący | 105 |
4.1. Typologie funkcjonalne | 105 |
4.2. Gry rozrywkowe i poważne | 107 |
4.3. Opozycja hardcore – casual | 110 |
4.4. Gracz autentyczny | 112 |
4.5. Gracz zaangażowany | 116 |
4.6. Casual Revolution | 121 |
4.7. Logika zwrotów nieangażujących | 126 |
4.8. Inne typologie graczy | 128 |
4.9. Gry angażujące kognitywnie | 131 |
4.10. Angażujące cRPG | 135 |
Podsumowanie | 137 |
Rozdział 5. Analiza tematyczna: seria Wiedźmin | 139 |
5.1. Polska gra – polskie fantasy | 139 |
5.2. Lokalność Wiedźmina | 142 |
5.3. Glokalizacja Wiedźmina | 145 |
5.4. Horyzont oczekiwań | 151 |
Podsumowanie | 158 |
Rozdział 6. Analiza ludyczna: roguelike | 159 |
6.1. Dominanty roguelike | 159 |
6.2. Roguelike i seria Diablo | 167 |
6.3. Roguelike i neorogue | 172 |
Podsumowanie | 176 |
Rozdział 7. Analiza funkcjonalna: Legend of Grimrock i Game of Thrones: Ascent | 179 |
7.1. Legend of Grimrock | 179 |
7.2. Game of Thrones: Ascent | 187 |
Podsumowanie | 194 |
Zakończenie | 195 |
Bibliografia | 199 |
Filmografia | 207 |
Ludografia | 209 |
Spis tabel i rysunków | 213 |
Indeks | 215 |