Czym różnią się gatunki gier cyfrowych od gatunków znanych nam z filmu czy literatury, takich jak western bądź kryminał? Czy znane gry, takie jak rodzimy Wiedźmin, jedynie czerpią z repertuarów gatunkowych swoich książkowych lub ekranowych źródeł, czy też może oferują osobne i unikatowe wzorce gatunkowe? Autorka omawia zagadnienie gatunku w grach cyfrowych w relacji do innych mediów na przykładzie współzależności fantasy, komputerowych gier fabularnych (computer Role-Playing Games) i gier angażujących (hardcore games). Interesuje ją nie tylko wymiar reguł i związana z interaktywnością mechanika, ale także rama semantyczna świata gry oraz - łączące dwa poprzednie aspekty - doświadczenie rozgrywki. Jednocześnie Autorka zwraca szczególną uwagę na kontekst historyczny kultury gier cyfrowych i za pomocą licznych przykładów umieszcza prowadzoną argumentację w szerokiej perspektywie kulturoznawczej. Wprowadza do języka polskiego tłumaczenia istotnych terminów, które konsekwentnie stosuje i wyjaśnia, na potrzeby analizy wykorzystuje także własne pojęcia (m. in. model fuzji gatunkowej). Dzięki temu osadza groznawstwo w dyscyplinarnym kontekście akademickim.


Rok wydania2016
Liczba stron222
KategoriaPublikacje darmowe
WydawcaWydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
ISBN-13978-83-7969-948-3
Numer wydania1
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

INNE EBOOKI AUTORA

Ciekawe propozycje

Spis treści

  Podziękowania    7
  Wstęp    9
  
  Rozdział 1. Wprowadzenie    13
  1.1. Badanie gier cyfrowych    13
  1.2. Koncepcja gatunku    19
  1.3. Warstwy gatunkowości    25
  1.4. Fuzja gatunkowa    27
  1.5. Efekt gatunkowy    28
  1.6. Etykieta gatunkowa    30
  1.7. Transmisja gatunkowa    33
  Podsumowanie    37
  
  Rozdział 2. Gatunek tematyczny: fantasy    39
  2.1. Termin „fantasy”    39
  2.2. Korzenie fantasy    43
  2.3. Fantasy i mit    45
  2.4. Oświecenie    49
  2.5. Fantasy i fairy-tale    51
  2.6. Definicje fantastyczności    53
  2.7. Kreacja świata    58
  2.8. Realizm własności    61
  2.9. Charakterystyka fantasy    62
  2.10. Fantasy transmedialne    64
  Podsumowanie    71
  
  Rozdział 3. Gatunek ludyczny: cRPG    73
  3.1. Kontekst historyczny    73
  3.2. Archeologia cRPG    76
  3.3. Klasyczne cRPG    79
  3.4. Dyskursy gatunkowości    83
  3.5. Klasyfikacje teoretyczne    86
  3.6. Charakterystyka cRPG    91
  3.7. Odgrywanie roli    94
  3.8. Rozwijanie postaci    98
  3.9. Fuzja fantasy – cRPG – zaangażowanie    101
  Podsumowanie    103
  
  Rozdział 4. Gatunek funkcjonalny: angażujący    105
  4.1. Typologie funkcjonalne    105
  4.2. Gry rozrywkowe i poważne    107
  4.3. Opozycja hardcore – casual    110
  4.4. Gracz autentyczny    112
  4.5. Gracz zaangażowany    116
  4.6. Casual Revolution    121
  4.7. Logika zwrotów nieangażujących    126
  4.8. Inne typologie graczy    128
  4.9. Gry angażujące kognitywnie    131
  4.10. Angażujące cRPG    135
  Podsumowanie    137
  
  Rozdział 5. Analiza tematyczna: seria Wiedźmin    139
  5.1. Polska gra – polskie fantasy    139
  5.2. Lokalność Wiedźmina    142
  5.3. Glokalizacja Wiedźmina    145
  5.4. Horyzont oczekiwań    151
  Podsumowanie    158
  
  Rozdział 6. Analiza ludyczna: roguelike    159
  6.1. Dominanty roguelike    159
  6.2. Roguelike i seria Diablo    167
  6.3. Roguelike i neorogue    172
  Podsumowanie    176
  
  Rozdział 7. Analiza funkcjonalna: Legend of Grimrock i Game of Thrones: Ascent    179
  7.1. Legend of Grimrock    179
  7.2. Game of Thrones: Ascent    187
  Podsumowanie    194
  
  Zakończenie    195
  Bibliografia    199
  Filmografia    207
  Ludografia    209
  Spis tabel i rysunków    213
  Indeks    215
RozwińZwiń